domingo, 16 de junio de 2019

Especial de 6to Aniversario – Rosenkreuzstilette: Las espadas de la cruz sagrada.

Portada de Rosenkreuzstilette.

Saludos, lectores, jugadores y demás habitantes de la subcultura de los videojuegos, una vez más, este humilde blog les trae otra entrega del especial de su 6to aniversario aniversario dedicada al género de los plataformeros de disparos. Hoy cerramos este pequeño festejo con broche de oro, uno de los mejores homenajes a la franquicia de Mega Man (y de varias franquicias en el camino) que pasa generalmente desapercibido a la prensa fichinera pero que Retrotech Madness se tomó el placer de rescatar para mostrarlo a su siempre querida audiencia. Concentrando ternura, magia y mucha acción ¡Lassen Sie sich verzaubern von…Rosenkreuzstilette!
Escena de apertura de Rosenkreuzstilette.
2007, con Mega Man en su ocaso y sin rastros de una secuela con el gameplay clásico en camino, era cuestión de tiempo para que otras empresas del entonces floreciente mercado indie empezaran a tomar inspiración de la misma para crear sus propios juegos. Uno de estos grupos era un sequito de desarrolladores doujin de Japón bajo el estrafalario nombre de [erka:es], formado por la dupla bajo los pseudónimos Isemiya y WOMI, que durante ese año, bocetaban lo que concibieron en un principio como un eroge…pero temprano en ese bocetaje, el proyecto tomó un giro de 180 grados y lo que desarrollaron fue un peculiar plataformero homenajeando al bombardero azul, y en la Comiket 73, exactamente el 31 de Diciembre de ese año, finalmente, mostraron su creación a toda la isla del sol naciente, bautizada como Rosenkreuzstilette.
Título de Rosenkreuzstilette.
La historia y el contexto de Rosenkreuzstilette, contrario a lo que puede predecirse de clones de Mega Man, se desarrolla en un mundo de fantasía en lugar de ciencia ficción futurista. En este mundo, aparentemente situado en una versión diferente de la época del Sacro Imperio Germano (por los términos implicados en la trama), existieron hace mucho, personas con el don de manejar magia, conocidos como Magi, pero con el tiempo, diezmaron, y los pocos que quedan actualmente, además de ser raramente encontrados, fueron perseguidos por la iglesia católica (¿Cuándo no?) hasta que un gran mago llamado Rosenkreuz, detuvo la persecución y estableció un acuerdo entre Magis e iglesia, fundando la orden de Las Espadas de la Cruz Sagrada (Blades of the Rose Cross), trayendo una larga era de paz. Sin embargo, ni el propio Rosenkreuz puede escapar al paso del tiempo y eventualmente muere, no corren muchos años para que la tensión entre la orden de Rosenkreuz y la iglesia volviera a tambalear en medio de los rumores de una reencarnación del poderoso Magi, y con el secuestro de la hija del líder actual de la orden, se gatilla una rebelión de los Magi contra la iglesia y el imperio. Entra Spiritia Rosenberg, la Magi protagonista, quien se opone al conflicto e intenta detener tanto a sus compañeras de la orden como al imperio de provocar un derramamiento masivo de sangre innecesario, comenzando su travesía contra los de su propia estirpe.
Pantalla de selección de niveles, notese como ciertos personajes guardan resemblanzas con otros de Mega Man.
Rosenkreuzstilette mantiene la fórmula plataformera de Mega Man. Los direccionales de derecha e izquierda hacen al personaje andar, el botón A sirve para salto, el B para disparo y Start o Enter para pausar y acceder al menú de pausa. El juego incorpora algunas características post-Mega Man 2, por lo cual también tenemos el disparo recargado, el deslizamiento (abajo+salto) y el cambio automático de armas con los botones-gatillo L y R. Select también nos permite salvar un replay, abandonar el juego y regresar al título.
Los jefes tienen presentaciones también.
El objetivo básico es el mismo, superar el nivel y vencer al jefe de turno en cada uno de los 8 seleccionables para finalmente ir contra el antagonista final en su fortaleza multi-niveles, todo esto mientras preservas tu barra de vitalidad con 1 o más puntos eludiendo a los enemigos y demás obstáculos. Derrotar a cada jefe principal premia a Spiritia con una de las técnicas de los mismos que, a su vez, será eficiente contra otro de ellos. El juego también tiene algunos elementos característicos como sub-tanques de vida que se pueden almacenar. El sistema de guardado, al estilo de los viejos Mega Man, usa una tabla de contraseñas que deberán apuntar cada vez que superan los niveles, desgraciadamente, dichas contraseñas no guardan ningún sub-tanque que puedas tener almacenado al momento de salir de un nivel. Algo curioso a resaltar es que el nivel inicial y/o de prólogo es completamente opcional en el juego, pero se puede jugar para comprender mejor el trasfondo argumental del mismo e iniciarse en las mecánicas.
Varias mecánicas de enemigos y niveles son extraídos de varios Mega Man ¿Podes distinguir cuales?
El diseño de niveles es intuitivo y fácil de entender, cada pantalla cuenta con sus determinadas mecánicas acordes a sus temáticas a superar y tienen una curva de dificultad rápida y fácil de comprender. Varias de las mecánicas, obstáculos y enemigos de cada nivel son calcados de Mega Man, pero también hay otras provenientes de una plétora de otras franquicias como Mario Bros., Castlevania, Ghost’n’Goblins, Bomberman y muchas más, por lo cual si sos jugador veterano del genero plataformero en general, captarás casi al instante como superar cada una.
Las escenas previas a las peleas con los jefes tienen diálogos que contribuyen al trasfondo e incluso, en ciertos casos, dependiendo a que jefes ya hayas derrotado, podrían cambiar.
A nivel gráfico el juego es excelente. Las baldosas, paredes, pisos y espléndidos fondos de cada nivel son un despilfarro de detalle hasta el último pixel y sus diseños son fieles al contexto fantástico en que se desarrolla la historia, cada escenario tiene tintes estéticos que mezclan desde lo medieval, lo místico, lo gótico, lo victoriano y hasta el steampunk (reminiscente un poco de lo que era Dolls Ingram). Los personajes y enemigos siguen un estilo mayormente Super Deformed (o chibi) que los hace simpáticos y atractivos a la vista, con atuendos, peinados y personalidades variadas excelentemente plasmadas por sus imágenes de escenas de diálogo que, sumadas, enriquecen visualmente la historia que se desarrolla en Rosenkreuzstilette.
Spiritia cambia el color de su pelo al obtener armas nuevas también.
La pantalla de contraseñas usa un estilo similar a la de cuadrícula de los primeros Mega Man.
La música es también un exquisito aditivo, una auténtica mezcla de estilos que mete géneros como la música orquestal, clásica, el róck sinfónico y varios más que alimentan el entorno fantástico de cada área, todos compuestos por una gala de músicos indie y freelance de primerísimo nivel del ambiente indie, entre los que se encuentran Wingless Seraph (compositor de varios remixes OC de melodías de juegos como Tales of Phantasia, Final Fantasy V e Ys VI, entre otros), In the Ruins of Memories (compositor de varios temas para videoclips de distintos Utaus, programas de voz freeware inspirados en los Vocaloids) y Ramine (compositor de temas para juegos doujin como Silver Second y varias novelas visuales de la empresa Melt-Self), solo por nombrar a algunos; y sus estilos se retroalimentan tan bien con el juego y entre si, que a simple oído no se nota que sean distintos compositores, algo increíble para un juego doujin.
Los efectos de sonido son buenos, algunos (como los de disparos de enemigos) se oyen raros cuanto menos, pero son pasables. Las voces actuadas de los personajes principales son otro gran ingrediente de inmersión en la historia del juego, casualmente, en varios casos, más de un personaje es interpretado por un mismo actor de voz, pero sus actuaciones son efectivamente tan buenas que, al igual que la música, no se distingue a simple oído que sean la misma persona, otro detallito sobresaliente para un fichín que arrancó siendo un juego doujin.
Las pantallas de Game Over son uno de los detalles característicos de esta franquicia, cada nivel tiene una distinta y todas hacen guiños a otras famosas franquicias de videojuegos, en la foto de arriba, la pantalla de Game Over del nivel de Luste Teuber que hace parodia al título de Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil, de la franquicia Touhou.
Los controles están pulidos y responden óptimamente a todos los comandos, aunque algunos comandos como el barrido de Grolla son complicados de gatillar dado que no hay botones determinados para estas acciones sino que se gatillan de otro modo que explicaré a continuación. Pero por todo lo demás, el juego tiene un control impecable.
Portada de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Título de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Aunque su base parte del Mega Man Clásico, Rosenkreuzstilette posee dos estilos de jugabilidad con dos historias distintas. Una vez terminado el juego, existe un código para jugar una historia diferente con otro personaje del elenco, Grolla Seyfarth, este “sub-juego” recibe el nombre de Rosenkreuzstilette Grollschwert, nombrado así por el nombre de la espada que posee la protagonista de este modo historia. En este modo, Grolla tiene controles muy similares a los que corresponden a Zero en la saga Mega Man X, usando ataques de espada a corto rango pero con mucha efectividad, también puede barrerse o deslizarse pulsando y soltando de inmediato el direccional deseado y trepar paredes. Grolla, a diferencia de Spiritia no adquiere habilidades de los jefes derrotados, volviendo este modo de juego un tanto más difícil que el principal, pero es un gran reto adicional que alimenta el trasfondo de la historia y expande la experiencia general de juego aún más.
Los controles de Grolla difieren un poco de los de Spiritia.
Algunos jefes usan estrategias nuevas.
Rosenkreuzstilette fue publicado en formato de CD-Rom en su primer salida en la Comiket 73 el 31 de Diciembre de 2007 y luego una vez más bajo el subtítulo –[erka:es] The Best- en Julio 2009, todas exclusivas de Japón. Un parche fanmade en inglés fue hecho para el juego en el último mes mencionado también. El juego fue relanzado de forma digital en la plataforma japonesa Playism el 23 de Noviembre de 2013 y, finalmente, tuvo su lanzamiento internacional con traducción al inglés de forma oficial en Steam el 3 de Febrero de 2017.
Portada inicial de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.
Sin embargo, la historia de Rosenkreuzstilette no terminaría ahí. En 2009, WOMI e Isemiya planificaron otro modo de juego especial para RKS, pero el proyecto eventualmente evolucionaría para convertirse en una secuela totalmente aparte con otra chica del elenco de reparto de la historia tomando el protagonismo esta vez. Tras bambalinas y con el abandono de Isemiya a mitad del proyecto, luego de un demo lanzado el 13 de Noviembre de 2009, Rosenkreuzstilette Freudenstachel fue puesto a la venta el 20 de Octubre de 2012.
Título de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.
En esta secuela, apenas un par de meses han pasado luego de los acontecimientos de Rosenkreuzstilette y luego del confuso conflicto entre Magis y el imperio, la iglesia encabeza una brutal cacería de Magis creciendo alarmantemente en influencia. Spiritia Rosenberg, la protagonista de la entrega anterior, es capturada en el proceso de esta cacería liderada por una misteriosa organización llamada Schwarzkreuz, y Freudia Neuwahl (uno de los personajes del juego anterior) junto a una misteriosa hada llamada Strudel, se lanza a rescatarla y detener la masacre.
Administrar la energía de arma que tiene Freudia es vital para salir en una sola pieza de cada nivel.
Algunas armas de Freudia son dificiles de ejecutar, por lo cual en ocasiones es mejor enfrentar a los jefes con su arma por defecto.
El gameplay base se mantiene igual que la entrega anterior, el arma principal de Freudia, el Freudenstachel (del cual obtiene el nombre la secuela, siguiendo la tradición iniciada por Grollschwert), es un arma de disparo rápido automático (similar, si se quiere, a las armas de Axl de Mega Man X), sin embargo, al igual que las armas especiales del primer juego, esta se desgasta y debe ser recargada con esferas de mana encontradas en el nivel (o espameadas por enemigos al ser destruidos), por lo cual Freudia no puede abusar de esta ni de ninguna otra arma si el jugador desea terminar el nivel. Al igual que su predecesora, Spiritia, Freudia puede también barrerse y obtener armas especiales de los jefes principales que derrota, así como sus versiones imitadoras del Rush Coil, Rush Jet y Beat, en la forma de su compañera hada.
Los guiños y referencias siguen a la orden del día en esta secuela.
Gráficamente, si bien el juego usa exactamente el mismo motor y diseño del original, no deja de ser excelente y original. Los niveles, aunque mantienen temáticas similares a su predecesor, han sido cambiados por lugares y ambientes totalmente nuevos con mecánicas y enemigos tanto reciclados como nuevos. Aunque varios de los personajes principales regresan y mantienen un estilo similar al que tenían en la primer entrega de RKS, ciertos aspectos de su apariencia fueron retocados (nuevas vestimentas, armas, etc.) y mejorados tanto en sus sprites como en sus artworks, demostrando una clara evolución en el estilo de WOMI a pesar de usar el mismo motor gráfico. En resumen, siguiendo la misma línea de los primeros Mega Man de NES de mantener el estilo gráfico intacto, el famoso “si no está roto, no lo arregles”.
Nuevos personajes se hacen presentes en esta entrega.
En el apartado musical, el juego recicla algunos tonos de su predecesor aquí y allá, pero la banda sonora es en su mayoría nueva, con nuevos compositores sumados a las filas de [erka:es] endulzando aún más los oídos de los jugadores con las épicas melodías originales compuestas para esta secuela.
El apartado de efectos de sonido no tiene muchos cambios, hay alguno que otro nuevo pero son similares, también hay nuevas líneas de las voces actuadas de los personajes retornantes así como actores de voz totalmente nuevos para los personajes debutantes en esta entrega. 
Las pantallas de Game Over con guiños continuan aquí también, en este caso, la del nivel de Sichte Meister, haciendo guiño al juego Quest of Ki, de la franquicia The Tower of Druaga.
El control se mantiene intacto del original y quizás hasta más pulido y preciso, no hay mucho que agregar en este apartado.
Portada de Rosenkreuzstilette Weibsilver (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Rosenkreuzstilette Freudenstachel, al igual que su predecesor, también cuenta con un modo historia extra desbloqueble protagonizado por otro de los personajes bajo el título de Rosenkreuzstilette Weibsilver, pero para no spoilear demasiado, lo dejaré ahí.
Captura del día de los inocentes de 2011, con Luste Teuber usando gafas y bufanda en guiño a Protoman (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Como comenté antes, Freudenstachel empezó originalmente como otro modo extra aparte de Grollschwert en el Rosenkreuzstilette original, y mediante hackeo, se ha descubierto que parte de las cosas en esta secuela, como la secuencia de introducción y las armas de Freudia, ya habían sido implementadas, pero la mayoría de los assets estaban incompletos.
Capturas falsas del día de los inocentes de 2011, mostrando a Kahl Palesch en un gameplay similar al de Castlevania (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Otra nota curiosa es que, durante el desarrollo de Freudenstachel, en 2011, WOMI anunció el modo extra de dicho juego pero a modo de una broma del 1º de Abril (April’s Fools o Día de los Inocentes internacionalmente), con Kahl Palesch (uno de los personajes de reparto) con una jugabilidad similar a la de Simon Belmont de los primeros Castlevania, como lo mostró en algunas capturas hechas como montajes en broma. Si bien el modo extra real terminó siendo Weibsilver, este otro estilo de jugabilidad habría sido interesante más allá de la ingeniosa broma. Otras capturas en chiste hechas por WOMI también mostraban a personajes como Luste Teuber usando gafas oscuras y una bufanda en guiño a Proto Man en este juego, entre otras perlitas.
(fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

El juego salió a la venta el 20 de Octubre de 2012 en formato CD-Rom con tirada limitada, y luego el 23 de Noviembre de 2013 en la plataforma de juegos descargables Playism junto a su predecesor en Japón, y años después, el 17 de Octubre de 2017, finalmente con traducción al inglés para todo el mundo, en Steam, también en simultaneo junto al primer Rosenkreuzstilette.
Imagen promocional falsa de Rosenkreuzstilette Lustatem (censurada por el bien de mantener el blog apto para todo público, fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

En 2013, WOMI anunció como broma de 1º de Abril el desarrollo de otra secuela bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Lustatem, esta vez con Luste Teuber como protagonista y con un giro radical a la jugabilidad base, ya que pasaría de ser un juego lineal estilo Mega Man, a un Metroidvania de exploración dentro de un gran castillo (posiblemente en guiño a la saga de Mega Man ZX que también toma varios elementos de este género) con mapa incluido, peleas de jefes mixtas (contra más de un personaje), ítems, armas y trajes equipables (como el piyama de gato de Schwer-Muta) con distintos efectos, y hasta propuestas hilarantes como un sistema de cita donde se podría generar empatía con las demás chicas del reparto de personajes y una sensual versión adulta desbloqueable de Luste. También se anunció merchandising absurdo de la franquicia como dakimakuras y tazas con la cada de Zeppi, una de las mascotas de la saga. Una propuesta bastante interesante (mayormente) de no ser porque fue solo una broma ¿Pero quien sabe que depare el futuro?
Captura (falsa) de Luste enfrentando enemigos con el traje de Schwer-Muta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de la que sería la pantalla de Misión Completada de Rosenkreuzstilette Lustatem, notese el parecido con la pantalla de la misma clase de los juegos de Mega Man Zero (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que sería el castillo a explorar de Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Durante 2017, luego del lanzamiento oficial en inglés de los dos juegos de Rosenkreuzstilette, WOMI, en conjunto con Darksquid Media, comenzaron una campaña para lanzar una compilación mejorada bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft, que, aparte de incluir los dos juegos completos, incorporaría elementos adicionales como selección de dificultad, correcciones en la traducción, voces en japonés y en inglés (espero hagan un doblaje decente), una versión de la banda sonora en 8-bits compuesta por Matthew Valente, una traducción al inglés del artbook de Rosenkreuzstilette Freudenstachel [R05] (en digital y en físico) y una edición limitada del compilatorio en formato físico. Todo con un nuevo artwork diseñado por WOMI en celebración por los casi 10 años de la saga.
Captura (falsa) de Luste peleando contra Trauare Wrede y Zorne Zeppelin en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que iba a ser el supuesto sistema de citas con las chicas del elenco de la franquicia en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Despampanante arte de broma de Luste adulta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Si bien Rosenkreuzstilette toma elementos de varias franquicias como un gran homenaje, la forma en la que los combina y hace interactuar en su historia, estilo gráfico y musical, le dan un encanto propio que hace a la franquicia capaz de sostenerse por si misma. Si Mighty Nº 9 o Azure Striker Gunvolt te dejaron con ganas de más y no te molesta la ausencia de 3D, Rosenkreuzstilette es la prueba fichinera ideal para los fanáticos de disparar limones.
Arte promocional de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Y con esta reseña, termino otro especial de aniversario, como siempre, agradezco de corazón a toda la audiencia (por más pequeña que sea) de este blog por seguirlo y sepan que siempre que quieran comentar algo constructivo, son bienvenidos de opinar. Gracias, y hasta la próxima reseña.
Imagen del día de los inocentes de lo que iba a ser la taza de Zeppi, uno de los merchandisings de la franquicia que supuestamente iban a venderse en celebración de RKS Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

lunes, 27 de mayo de 2019

Especial de 6to Aniversario - Rockbot: Apariencias externas.


Título de la versión más actual de Rockbot.
Saludos, lectores del bajomundo de los videojuegos. Sean bienvenidos a otra review especial de aniversario con la temática actual que nos compete, run’n’guns de estilo clásico o juegos de salto y disparo o, en criollo, clones de Mega Man. El que nos compete hoy es un tanto peculiar, ya que ha sido desarrollado en un país latino y es posiblemente el primer clon “terminado” de Mega Man en ser producido acá. Confiado, temerario y púrpura, recebe lo o Mega Man carioca ¡Rockbot!
Introducción sin mucho contraste.
2009, con el lanzamiento de Mega Man 9 y 10 regresando a la gloria de los 8-bits, una gran oleada de fans empezaron sus propios proyectos adaptando a nuevas historias propias (u homenajeando) al bombardero azul, tales fueron los casos de Mega Man Unlimited, Mega Man Revolution y Rokko-Chan. Uno de estos fans, autodenominándose Upperland Studio, desarrolló en ese año, tanto para computadoras como para dispositivos móviles, su propio homenaje al robot disparador de limones, al que bautizó como Rockbot.
Los monitores señalan los puntos de guardado.
La historia base se desarrolla en Japón, en el año (redoble de tambores) 20XX, donde una horda de robots se sale de control y empieza a atacar a los humanos. Con la situación recrudeciendo, un científico trabajando para las fuerzas de la ley, el Doctor Kanotus, crea a dos robots diseñados específicamente para erradicar la amenaza, Betabot y Rockbot, y los envía en camino a detener los focos de los robots terroristas. Nada complejo como es de suponer.
Una de las características peculiares del juego es el uso manual del escudo que permite reflejar disparos enemigos.
El juego se maneja por el sistema básico de Mega Man, osea, direccionales para moverse salto n un botón, disparo con otro y el Start/Enter para pausar. Otros comandos extra son deslizarse y usar un escudo para hacer rebotar armas (al estilo de Protoman), además del Esc para salir del juego en cualquier momento (que es la única forma real de cerrarlo). La premisa base, como es usual, es la de derrotar a los 8 jefes principales de los niveles seleccionables en cualquier orden para luego ir al nivel final subdividido en varias partes.
La pantalla de selección de niveles con notorios parecidos.
Los gráficos remiten bastante a lo que son los 8-bits como era común por ese entonces para juegos que apelaban a la nostalgia. Por la mayor parte están bien hechos, cada nivel tiene un identidad única y un ambiente con distintas mecánicas que los caracterizan, el diseño en general es sencillo pero convincente.
Cada jefe tiene un pixel-art a detalle mostrado en su presentación.
La música es algo particular, ya que a diferencia de la gráfica, no apela a una fuente de sonido de 8-bits sino a una de más complejidad, casi podría decirse como una mezcla entre las generaciones de 8, 16 y 32-bits con aires de las bandas sonoras de películas de ciencia ficción de antaño, algo único que por amalgamización con lo visual lo hace destacar.
Los jefes tratan de intimidarte ni bien inicia el nivel.
Los controles, al menos en la versión de PC, son fluidos y responden bien. En este aspecto tiene poco que envidiarle a su inspiración. El juego es compatible tanto con teclado como con controladores/mandos/Joystick USB, lo que siempre es bienvenido en un plataformero.
Las barras de vida se miden, raramente, por esferas.
Como todo juego hecho por aficionados, Rockbot no está excluido de defectos. La configuración por defecto del juego lo lanza en una resolución de ventana de 320x240, lo cual es extremadamente chiquito incluso para computadoras de ese entonces, y si bien esto se puede arreglar en la pantalla de configuración, el cambio requiere reiniciar el juego para surtir efecto, además de que el único método efectivo para sacar el juego es mediante el comando Esc (o el administrador de tareas), no se lo puede cerrar por el botón X de la ventana.
El diseño de algunos niveles es poco intuitivo, hay lugares donde es prácticamente impreciso saber por donde avanzar y a veces se deben hacer saltos de fe esperando no caer en ciertas trampas. Varios de los niveles requieren usar de poco a nada algunas habilidades básicas como la barrida/el deslizamiento de Rockbot dejando a las mismas casi como un adorno y algunos jefes son un tanto básicos en cuanto a su Inteligencia Artificial. Algunos de los gráficos también, aunque en varios casos como los protagonistas y la mayoría de los niveles, no es notorio, están obviamente sacados directamente de ciertos juegos de Mega Man, esto llevó a Google a sacar al juego de su lista de la tienda de Google Play (a pesar de ser gratuito) por considerarlo un plagio, para enojo del desarrollador.
La resemblanza es notoria en algunos enemigos.
A pesar de lo anterior, Upperland no se dio por vencido y dejó todas las versiones del juego (con un editor incluido) para todas las plataformas para descargar de forma gratuita en su blog e incluso anunció estar desarrollando una secuela que esta vez tomará un giro Metroidvaniesco en el gameplay bajo el nombre código de Project Firefly. El juego se puede descargar en este enlace:
Rockbot es una joyita interesante, un Mega Man del tercer mundo que, con un poco más de pulido, podría volverse de los mejores de su palo. Si tenes interés por un megaclon pero te orienta más el gameplay que la historia, Rockbot espera tu comando para combatir al mal.

sábado, 18 de mayo de 2019

Especial de 6to Aniversario - Zook Hero: Mega Mao.

Portada y cartucho Taiwaneses de Luo Ke Ren/Zook Hero Z (fuente: Bootleg Games Wikia).
Portada de Rockman DX6, una de las versiones de Zook Hero Z publicadas por Li Cheng en China (con artwork sacado de Mega Man X5, 6 y Rockman Strategy, que casualmente fue un juego Taiwanes de Mega Man, fuente: Scanlines16.com).
Cartucho de Rockman X6 con etiqueta holográfica (fuente: Bootleg Games Wikia).
Portada de otra versión China de Zook Hero Z por Li Cheng, nombrada Rockman DX8, esta vez con artwork sacado de Mega Man Battle Network 3 (fuente: Scanlines16.com)

Otra semana más, otra entrega de aniversario, bienvenidos, visitantes y público del blog en general, a otra reseña especial de aniversario dedicada a la temática “Clones de la fórmula salto-disparo”. En esta ocasión tendremos un clon de Mega Man un tanto más directo en su…¿inspiración?...dado su gran parecido, una saga de juegos que…no es realmente oficial, cae en la categoría de bootlegs y juegos piratas, pero salió para consolas de antaño y por diversas razones no se han visto (hasta la fecha) en formato físico por estos lares del mundo, aún así, con el advenimiento de internet, el público a nivel mundial pudo ponerse a disfrutar de esta joyita peculiar desarrollada por un grupo de aficionados chinos. Intrépido, decidido y un tanto imitativo, hoy hablamos del primer gran rip-off de Mega Man jamás creado y oscurecido por la historia de los juegos hasta ahora ¡Luo Ke Ren, conocido popularmente en el resto del globo como Zook Hero!
Imágenes de la escena de apertura de Zook Hero Z.
Título del Zook Hero Z original.
1998, mientras la Game Boy Color se comía cruda a su competencia, el mercado de bootlegs chinos estaba que arde para con las consolas de Nintendo, y si bien la NES fue la principal victima profanada por los piratas con sus Famiclones y cartuchos piratas que si llegaron a nuestras costas, la Game Boy era su secundada portátil por excelencia en esta área también, con Gameboy Clones como la GB Boy Colour entre otras, aparte de varios cartuchos de varios juegos en 1, aunque pocos de esos llegaron a verse por estos lares dada la relativa escasez de Game Boys y sus juegos por ese entonces resultando en un mercado no tan benéfico. Sin embargo, en las China y Taiwan hogar de estos bootlegs (y sus países aledaños), el mercado de juegos pirata los vendía como pan caliente, y dado el extremo aislamiento político e ideológico de Japón con sus vecinos, Nintendo no tenía ningún control sobre estas áreas, lo que permitía que ciertas “pseudoempresas” o grupos de programadores, crearan y comercializaran sus propios juegos no-licenciados para esas plataformas, a veces estos bootlegs eran solo alteraciones mínimas de animaciones (como el caso de Darkwing Duck que vimos en la reseña anterior, o el infame 7 Grand Dad) copypasteando lisa y llanamente elementos de un juego en otro para capitalizar ilegalmente con su éxito, y en otros, imitando conceptos de series ya existentes y aplicándolos de manera…a veces funcional y otras no tanto. Uno de estos grupos, eran los nanhais de Vast Fame (nombre irónico) que, viendo el éxito de los Mega Man de Game Boy durante esos años (y aprovechando que no había salido ninguno oficialmente para la Color aún, y no lo habría hasta el Mega Man Xtreme en el año 2000), decidieron imitarlo desarrollando el que sería el primer clon de Mega Man disponible para la Game Boy Color, así, en el año mencionado al principio ¡el mundo (o más bien Taiwan y sus alrededores) conocía a Zook Hero Z!
Pantalla de selección de niveles.
Escena en el laboratorio del Dr. Meki (con una máquina sacada de la máquina de Wily en el Mega Man World 5), lamentablemente, a diferencia de los últimos Mega Man de Game Boy, Zook Hero no cuenta con tienda de items.
La historia tiene como protagonista a Zook (¿a que no lo esperaban?), un joven investigador que descubre la siniestra conspiración del malvado Doctor Mitt (que se abrevia Dr. M., como el “Dr. W” del Doctor Wily pero de cabeza ¿entienden?) para dominar el mundo con una armada robot, pero antes de poder revelar los planes siniestros del doc al mundo, uno de los robots lo atrapa y lo mata…o eso cree. Zook es rescatado (sin detalles de como) por el doctor Meki (basado evidentemente en el Doctor Light) quien también conoce sobre el plan de Mitt para dominar el mundo, así que para detenerlo (y salvar la vida de Zook), convierte al prota en un ciborg equipado con armadura y un cañón de plasma en el brazo, y cuando los robots de Mitt lanzan su plan a escala masiva, lo enva a detenerlo. Una trama que toma bastante de Mega Man pero con el giro de que el prota esta vez es un ciborg en vez de un robot hecho desde cero como es el caso de la mayoría de los Mega Man, al menos hasta ese entonces.
Varios de los enemigos imitan directamente los de Mega Man.
Los jefes, por otro lado, tienen aspecto original y técnicas propias.
El gameplay, a pesar de ser un clon de Mega Man de GBC, toma elementos tanto de la saga clásica como de la saga Mega Man X. Los direccionales de derecha e izquierda mueven a Zook, el botón de salto (A) y el de disparo y recarga para disparos más potentes (B), pulsando salto y abajo, al igual que el Mega Man clásico a partir de su tercer juego, hace que Zook se deslice por el piso, permitiéndole pasar por algunos lugares angostos; algunos movimientos inspirados en la saga X son que, al pulsar y soltar rápidamente un direccional, Zook puede hacer una barrida/dash como el epónimo Mega Man X, al igual que trepar paredes al mantener pulsado el direccional en cuya dirección se encuentra dicha pared. El objetivo básico es llegar al final de nivel y derrotar al jefe preservando nuestra energía vital y cuidando la energía de armas especiales que podamos necesitar, que se recargan con esferas amarillas y anaranjadas (vida) y azules (armas), usualmente dejadas por enemigos al ser destruidos, también podemos encontrar sub-tanques de reserva que se pueden almacenar para usar en situaciones de emergencia (igual que los E-Tanks de la saga Mega Man Clasica). Como supondrán, perder toda la barra de vitalidad implica perder una vida extra, y perder todas las vidas extra nos regresa a la pantalla de selección de niveles. Raramente, en este clon, los pinchos hacen daño al jugable, pero no son letales.
Pantalla de pausa.
Al igual que en los Mega Man en general, contamos con una pantalla de selección para vencer a los jefes en el orden que deseemos, en este caso, similar paradójicamente al primer Mega Man, hay 6 niveles a superar, cada uno con un jefe que tiene un arma a adquirir (seleccionable desde el menú de pausa, accesible con start) que sirve como debilidad de uno (o más) de los otros, y una vez derrotados todos, se habilita la fortaleza del antagonista principal (compuesta de varios sub-niveles) como nivel final. El juego, al igual que los Mega Man clásicos de ese entonces, se guarda con un sistema de contraseñas marcando casillas.
El juego está plagado de errores de gramática como este, pro el arte es genial.
Las armas obtenidas también tienen sus propios artworks bonitos con la demostración de cada una.
Otro elemento presente de la saga X, es la presencia de las “piezas de armadura” repartidas en cada nivel. Zook Hero Z, al igual que los juegos promedios de Mega Man X, tiene 4 piezas que se encuentran repartidas cada una en un área distinta, usualmente en alguna de las varias rutas en las que se subdividen los niveles y generalmente oculta en un cuarto accesible en algún rincón que requiere buena observación y/o algún arma en especial para destruir cierto obstáculo para poder pasar ahí, lo extraño (y que tal vez es una de las grandes contras del juego) es que al obtener cada parte, además de mostrarnos un genial pixel art mostrando la especialidad de esa pieza de armadura, nos envía nuevamente a la pantalla de selección del nivel de nuevo como estaba antes de entrar al nivel correspondiente donde estábamos, forzándonos a recorrerlo de nuevo (si es que no vencimos ya al jefe de turno en el mismo (afortunadamente, al igual que en los MMX, podemos reingresar a los niveles aún con los jefes ya vencidos).
Los sub-jefes tienen sus propias estrategias (y música de combate) también.
Gráficamente, el juego cumple muy bien con lo que promete, sus colores y la paleta elegida para cada personaje son pegadas a lo que esperarías de un Mega Man original (incluso Zook usa la misma paleta inicial que la animación de X usa en los Mega Man Xtreme años más tarde), las animaciones tanto en acciones de los personajes son buenas para la época y ofrecen una fluidez que no se llegaría a superar hasta las etapas finales de la GBC, la animaciones de Zook caminando son calcadas a la perfección de las de Mega Man X en los juegos de SNES más allá de las limitaciones (y tal vez aún más parecido proporcionalmente que la propia animación del X de los juegos de Xtreme), algunos fondos también son animados. La interfaz de pantallas es impecable y se dieron a la tarea de pulir hasta el más mínimo detalle para hacerla calcada al estilo de la franquicia que imita/homenajea. Las cutscenes son posiblemente el plato gráfico principal, los retratos de los personajes en cada una tienen un detalle único para la época, y los artworks de Zook exhibiendo sus nuevas armas y piezas de armadura. Probablemente lo criticable en este aspecto es que algunas animaciones sufren errores de procesamiento mostrando a los enemigos muy deformados y dificultando su aniquilación.
Pantalla de contraseñas.
En cuanto a música, usualmente estamos acostumbrados a escuchar música bastante desafinada y de baja calidad, pero la banda sonora del juego (que hace uso del chip Minakuchi Engineering del Mega Man V de Game Boy) tiene varias composiciones originales (con tan solo un par sacadas del juego nativo del chip de sonido antes mencionado) que son pegadizas y movidas, ideales para el ritmo y balance del juego y que seguro llegarán a gustarles, aunque algunas se llegan a repetir en algún que otro nivel.
Pantalla de título de la versión Rockman DX6 del juego.
Los controles tienen buena respuesta y aunque Zook sea algo lento para algunas acciones, no es nada complicado adaptarse a él. Las hitbox están bien ubicadas y no presentan fallas.
Claro, siendo un bootleg, el juego no está excento de algunos puntos bajos, uno de los más notorios es la ya mencionada necesidad de recorrer todo el nivel de nuevo una vez que se consigue una parte de armadura en el mismo sin haber derrotado al jefe antes. Otra crítica notoria es la necesidad de ciertas transiciones de pantalla. Y acá es donde la mezcla de elementos de la saga Mega Man Clásico y Mega Man X de Zook Hero Z chocan. El Mega Man Clásico tiene transiciones por cuestiones de espacio, mientras que la saga X, al ser de SNES, no requiere tanto dichas cosas (incluso los Xtreme de la GBC que salieron luego usan poco a nada las transiciones horizontales o verticales), Zook Hero en cambio usa estas transiciones pausadas, cosa que no encaja con el gameplay fluido de la saga X y lo vuelve contraproducente a elementos como la barrida que, se supone, sirven para agilizar el avance, además, al scrollear verticalmente, Zook no puede subir a la pantalla de arriba escalando por las paredes, debe tomar obligatoriamente las escaleras.
Título de la versión en inglés de Zook Hero Z (fuente: Bootleg Games Wikia).
Zook Hero Z se conoció en su país de origen como Luo Ke Ren, sin embargo la traducción literal en el título lo muestra como Zook Hero Z, aunque en las etiquetas también ha recibido otras variantes como Zook Z y Rock Hero, también, al igual que ha sucedido con otros bootlegs, otras empresas chinas cambiaron el título del juego para distribuirlo usando alguna otra licencia para enmascararlo y lograr ganancia personal, tal es el caso de otra versión del juego llamada Rockman DX6, donde la pantalla de título original que muestra a Zook, es reemplazada por una rendición en 8-bits de un artwork de Mega Man X y Zero junto al nombre ya mencionado en el título, esta última es aparentemente la única versión dumpeada en internet, aunque más allá de ese pequeño cambio, es perfectamente jugable. A pesar de que el juego es Chino, el texto en general en las cutscenes está en un japonés con varios errores de ortografía y Zook es referido como Rock en las cutscenes según la wiki de los juegos Bootleg, aunque dada la premisa básica argumental del juego que imita la de Mega Man (vencer a los jefes, detener al antagonista y salvar el día), las cutscenes gráficas sirven para explicar la situación por si sola a la perfección, siendo este posiblemente uno de los pocos bootlegs chinos que de algún modo logran burlar la barrera idiomática para ser disfrutados. Una versión en inglés bajo el nombre de Zook Z también existe, aunque raramente esta versión traduce ciertos nombres del original en forma literal, de modo que Zook (Luo Ke en la versión china original), es nombrado como Luke, el Dr. Meki siendo cambiado a Dr. Steve y el Dr. Mitt cambiado a Dr. Meet (y Dr. Mean en el manual), refiriéndose el juego en el propio manual como “Luke, The Hero Z”. El juego también copia ciertos diseños de niveles de algunos Mega Man de NES, siendo los niveles del mar y del bosque calcados en layout de los de Centaur Man y Plant Man del Mega Man 6, aunque no es distinguible a simple vista. Zook Hero Z también apareció en varios Multicarts de Vast Fame junto a otros juegos, aunque con el copyright removido, extrañamente.
Varios multicarts de Vast Fame que incluyen a Zook Hero Z.
Con todo esto, Zook Hero Z es sorprendentemente un clon fiel de Mega Man y un gran plataformero de salto y disparo para la primer portátil a color de Nintendo que los fans del bombardero azul disfrutarán sin duda, y hoy por hoy, se puede encontrar en sitios web de bootlegs dumpeado y perfectamente jugable.
Cartuchos Taiwaneses de Zook Hero 2.


Portada, contraportada, manual y cartucho de Rockman DX3, la versión China de Zook Hero 2 publicada por Li Cheng con artwork robado de Mega Man Battle Network 3, Rockman Strategy, Mega Man 5 y Mega Man X4 (Fuente: Scanlines-16.com).
Sin embargo…Vast Fame no se detuvo ahí. En un caso de los más particulares se han visto en la industria, Zook Hero Z es tal vez uno de los pocos bootlegs que he conocido que han de tener secuelas “oficiales” hechas por la propia empresa que creó el primer juego (contrario a otros que solo tienen modificaciones de nombres hechas por terceros). Así, Zook Hero 2 (no Z, 2) salio a la venta en Taiwan y China en el año 2000, nuevamente para Game Boy Color.
Título de Zook Hero 2.
Pantalla de selección de niveles con la función de guardado en la parte inferior.
La historia, situada una cantidad de tiempo desconocida luego del primer juego, nos pone en la piel de dos nuevos robo-guerreros que por alguna razón comparten el nombre con el prota original, Zook Rojo y Zook Azul, que deben detener una invasión de…¿robots aliens? Con una épica escena de introducción sin diálogo.
Este enemigo particular está perfectamente calcado de Data, el monito robot de Mega Man Legends.
Un Metool gigante redondo está también entre los enemigos originales del juego.
El gameplay base mantiene intactas la mayoría de las cosas de su predecesor. Los Zook se manejan de la misma forma que el original y usan el mismo cañón de plasma incorporado como su forma base de ataque. Algunas diferencias son la cantidad de jefes seleccionables (esta vez los tradicionales 8 en vez de 6) y el hecho de que ahora se puede guardar en la propia pantalla de selección de niveles en vez de tener que recurrir a contraseñas.
Algunos sub-jefes (como este) son sacados de otros juegos, en este caso, el Mole Borer de Mega Man X (recoloreado).
El Stegorus de Mega Man 7 también aparece recoloreado acá.
Gráficamente el juego no evoluciona demasiado de su precuela, sin embargo ofrece variantes de combinación de colores un poco más diversas tal vez aprovechando las capacidades de la Game Boy Color un poco más, lo cual es bienvenido siempre.
Los checkpoints, en esta secuela, están marcados por una plataforma que dice "Save" y titila al pararnos en ella, de forma un tanto similar a los de Mega Man Xtreme.
Los jefes, una vez más, demuestran originalidad en diseño y estrategia.
La música si bien sigue siendo buena, con varios nuevos tonos, también usa el mismo chip de sonido que Zook Hero Z y algunos tonos del primer juego se repiten en ciertos niveles, lo que no se si favorezca demasiado la variedad de música en esta entrega (además que algunas pistas no coinciden demasiado en contexto con los lugares donde fueron puestas).
Los artworks de armas obtenidas en este juego no son tan variados como en la precuela, limitandose solamente a cambiar el color del Zook en la pantalla por el que corresponde a dicha arma.
Las partes de armaduras si tienen sus artworks exclusivos (y siguen teniendo varios errores de tipeo en sus mensajes).
A nivel de controles el juego tampoco difiere demasiado de su predecesor, aunque hay algún que otro error de colisión en los lugares cerca de las escaleras que hacen que los personajes traspasen ese pedazo de suelo y caigan directamente al área debajo sin necesidad de escalarlas, pero nada que rompa demasiado al juego, ciertos obstáculos y gimmicks nuevos fueron añadidos en algunos niveles.
Título de la versión Rockman 3 (China) del juego.
Lo más criticable de este juego es posiblemente la carencia de variedad en ciertos aspectos aparte del gráfico. Repetir música de un juego previo sin alguna mínima variante y en niveles descontextualizados es, cuanto menos, raro. El otro aspecto criticable es la carencia absoluta de diferencias en gameplay y habilidades de los dos Zooks, tanto el rojo como el azul, salvo por diferencias estéticas de color y detalles de diseño, se manejan de forma exactamente igual, lo que es una pena, ya que con algo más de tiempo y dedicación, Vast Fame pudo hacer que ambos tuvieran cuanto menos ciertas habilidades diferentes (al estilo Mega Man & Bass), una auténtica oportunidad desperdiciada de hacer el juego más interesante aún. El otro aspecto criticable podrían ser que ciertos sub-jefes son lo que se conoce como “esponjas de daño”, osea, son fáciles de eludir y contraatacar, pero toman tanto daño para ser destruidos que algunas peleas con ellos se hacen tediosas (a menos que hayas adquirido ciertas armas especiales de otros jefes previamente), tal vez hasta más que los propios jefes de nivel.
Zook Hero 2, incluido (al igual que su precuela) en varios multicarts de Vast Fame.
El juego fue publicado en distintas versiones con ciertas diferencias claves entre ellas, la versión original Zook Hero 2, mantiene todo normal tal y como fue explicado (también disponible en varios multicarts de Vast Fame, igual que el primero de su saga). La versión publicada en China por la empresa Li Cheng bajo el título de Rockman 3 (o Rockman DX3) es terrible, la colisión de cajas está mal y algunos objetos invisibles pueden hacer daño sin motivo alguno, volviendo ciertas peleas contra jefes una prueba de quien puede hacer más daño antes que una pelea estratégica en si, eludan esta versión a toda costa si buscan jugar este juego y no frustrarse. Otra versión bajo el nombre Rockman X3 (también a veces con la etiqueta de Rockman DX3) existe, esta versión no trae batería de guardado por lo cual, a pesar de tener función de salvar partida, esta es inútil, pero por otro lado, los jefes iniciales ya están derrotados desde el inicio del juego, lo que no es exactamente malo pero acorta mucho la experiencia de juego. Finalmente, existe una versión también nombrada como Rockman DX3 que es totalmente funcional, habiendo restaurado todo lo del Zook Hero 2 original eficientemente (extraño vaivén de calidad entre versiones, el mundo de los bootlegs es extraño pero interesante por estas cosas). Solo traten de buscar la versión original, el Zook Hero 2, si es que van a jugar a este. Si son fans de Mega Man y les convenció el primero, este otro es una buena secuela más allá de sus pequeñas falencias.
Capturas del hasta ahora desaparecido Rock Hero Legend 3, con contenido obviamente sacado de Mega Man Xtreme 1 y 2 (fuente: Bootleg Games Wiki).
En 2002, según se, luego de mucho investigar, existió un juego llamado Zook Hero Legend 3 (también conocido como Rock Hero Legend 3) desarrollada por la empresa China Syntax, sin embargo, esta “secuela”, al ser desarrollada por otra empresa, tiene poco a nada que ver con los Zook Hero “oficiales”(?) y, aunque me gustaría dar una review exacta de ella, lamentablemente no existe versión alguna dumpeada salvo por una modificación, Metal Slug X o Yuenan Zhanyi X: Shenru, que (como indica su nombre) fue alterada en ciertos aspectos del gameplay (disparos, remoción de pantalla de selección de niveles) y gráficos (Zook cambiado por Trevor Spacey de Metal Slug 4) para hacerla más similar a los Metal Slug que trata de imitar, sin embargo, dados los cambios notorios que tiene, no me sirve para dar una review muy detallada sin irme demasiado de tema, una lástima en verdad pues, por las pocas capturas que existen, se ve prometedor.
Portada y Contraportada de la versión americana de Zook Hero ZX4 (bautizada como Rockman & Crystal), con artwork original entremezclado con arte de Mega Man 8 y Mega Man & Bass y obviamente mucha, mucha mala pronunciación en inglés.
Cartucho norteamericano de Rockman & Crystal.
Sin embargo, las secuelas oficiales de Zook Hero no terminarían ahí, y Vast Fame se preparaba para llevar a su franquicia insignia a la siguiente generación, y nuevamente, en un caso entre pocos, sacaron lo que es posiblemente uno de los pocos juegos no-licenciados para Game Boy Advance en existencia. Así, en 2003, vio la luz Zook Hero ZX4, también conocido en occidente como Battle Network Rockman & Crystal (-risas-).
Imágenes de la escena de apertura de Zook Hero ZX4.
No hay demasiada historia realmente detallada en el juego, por lo que se ve en la cutscene inicial donde nos muestran a los jefes y al Zook de turno (un chico robot peliverde) junto a un personaje que parece imitar estéticamente a Zero (y que corre bajo el nombre de Midoll/Midouer en el manual) sin mucho más.
Título de Zook Hero ZX4.
Nivel introductorio con diálogo del jefe de turno.
El gameplay retiene varios de los elementos base de la franquicia Zook Hero (y, por inercia, de Mega Man), incluida la función de guardado de partida. Algunos elementos agregados son el nivel introductorio (imitando las mecánicas de Mega Man X de un nivel inicial para luego tener la pantalla de selección de los demás), la capacidad de cambiar de armas con los gatillos L y R de la Game Boy Advance (tal y como es posible en otros juegos contemporáneos de Mega Man), la cantidad de jefes, esta vez yendo a los tradicionales 8 en vez de los 6 usados en los juegos anteriores, y la supresión del scroll o secuencias de cambio de pantalla que plagaban las precuelas (salvo, nuevamente, por las que preceden a jefes y sub-jefes).
Pantalla de selección de niveles.
Gráficamente el juego es un amalgama extraño de estilos 16-bitescos, dado que el juego saca gráficos de otros juegos diferentes (editados en alguna escala, pero sacados de otro lado más allá de todo). Por un lado, el sprite del Zook de turno y la mayoría de las baldosas y fondos de los niveles están sacados de los Mega Man X de SNES, mientras algunos otros niveles tienen gráficos sacados de Mega Man 8, Mega Man & Bass e incluso otros juegos como Pulseman. Los jefes tienen animaciones y mugshots editados de otros jefes y enemigos de Mega Man X, Mega Man 7 y 8, Mega Man & Bass e incluso Mega Man Zero. Para quienes han jugado estos juegos, son cambios notorios a simple vista, sin embargo el trabajo puesto en la edición de algunos es, al menos, admirable; curiosamente, algunos de los jefes de juegos previos de Zook Hero reaparecen también acá.
La copia de presets de otros juegos es más notoria en esta entrega.
En cuanto a música, la composición del juego es…un tanto básica, no llega a aprovechar tanto la capacidad del chip de sonido de la GBA, es buena, pero no se compara tanto a los tonos de sus predecesoras, varios de los temas son ripeados de otro bootleg llamado Super Fighters 2001: Alpha, un port bootleg del The King of Fighters 2001 para Game Boy Color, basando el resto de las composiciones en este estilo, siendo una opción muy cuestionable elegir bandas sonoras de GBC para un juego de una consola más actual. Los efectos de sonido también son sacados de un juego (oficial) de Game Boy Color, en este caso, Keitai Denju Telefang.
Pantalla de Pausa.


Los controles en esta versión palidecen un poco respecto a las precuelas. Zook se mueve demasiado rápido en algunas instancias, lo que hace que manejar sus colisiones, saltos y demás, sea un tanto complicado al menos en los niveles y no tanto en peleas de jefes, pero por lo demás, responde bien y sin retrazo a las órdenes. Una buena mejora es que Zook ahora recarga más rápido sus disparos.
Otra de las novedades de esta entrega son un par de niveles de shooter.
Tal vez algo criticable del juego, aparte del uso de la música y los controles, es la carencia absoluta de detalles en la historia salvo por la escena de intro del juego y los diálogos breves de los jefes. Otra oportunidad desperdiciada es Midoll, quien aparece en varios de los artworks a lo largo del juego pero apenas sale en el nivel introductorio, y es una pena dado que, con su estética y su arma principal siendo una espada, habría sido un excelente personaje alternativo a Zook (quien en este caso vuelve a ser el único jugable) imitando el gameplay de Zero como para darle más variedad al fichin. No es la mejor entrega de la franquicia ni la mejor forma de cerrarla, pero una curiosidad a chequear sin duda.
Imitando a los Mega Man X contemporaneos, el juego tiene diálogos de presentación para cada jefe.
El juego tuvo 2 versiones, Zook Hero ZX4 (en China y Taiwan) y Battle Network Rockman & Crystal (simplemente etiquetado como Rockman & Crystal con la fuente de Mega Man & Bass en la portada) en Norteamérica (con un manual en pésimo inglés como acostumbran los chinos), de todas estas versiones, solo la versión original oriental fue dumpeada en internet, aunque cabe destacar que solo funciona en versiones del emulador mGBA actualizadas desde el 26 de Junio del 2016 en adelante.
Lamentablemente, en esta entrega, la demostración de las armas obtenidas no tienen un artwork de companía.
A pesar de su baja popularidad, Zook Hero se ha hecho de un pequeño culto entre fans de Mega Man que hasta el día de hoy le siguen rindiendo tributo en una forma u otra, siendo también posiblemente la saga más famosa entre el catálogo de bootlegs originales que dejaron como legado los integrantes de Vast Fame antes de la desaparición de la empresa en 2003.
Portada de la versión norteamericana de Zook Hero ZX4, nombrada como Battle Network Rockman Crystal (fuente: Bootleg Games Wiki).
Zook Hero es una saga que, además de ser un grandioso aunque bizarro tributo a Mega Man, brilla por si sola por la dedicación puesta por su empresa en un ejemplo de pocos como es el de intentar hacer toda una saga de juegos, cosa que pocas empresas asiáticas fuera de Japón intentaban en ese momento. Si sos curioso de la historia de este mercado poco conocido de los fichines y/o, sobre todo, te quedaste con ganas de más Mega Man plataformeros para la Game Boy Color y Advance, Zook Hero es un ejemplo al que vale la pena darle una oportunidad.