sábado, 16 de febrero de 2019

Empresas - Working Designs: cerrando la grieta cultural.


El único logo de Working Designs en toda su historia.
Un gran saludo nuevamente, queridos lectores del blog, una vez más luego de mucho tiempo, dedicaremos una reseña a otra gran empresa poco reconocida del mundo de los fichines pero que ha hecho un trabajo de lo más grande a pesar de la poca pantalla que se le dio, aunque la empresa que trataremos hoy no es una desarrolladora sino una distribuidora peculiar, casi única en sus días y pionera del rubro niché al que se dedicaba. Con sudor, lágrimas y una excelentísima labor de traducción, hoy nos compete hablar sobre ¡Working Designs!
Victor Ireland, el hombre que lanzó a Working Designs a su gran carrera, lamentablemente no he encontrado registro de fotos de su compañera Sylvia Schmitt ni su predecesor, Todd Mark en la web.
1986, ajenos completamente al mercado fichinero y la revolución que Nintendo estaba llevando a cabo, un par de ciudadanos de Redding (California), Todd Mark y Sylvia Schmitt, fundaban una empresa de transporte de software a la cual llamaron Working Designs. Dicha empresa transportaba sus productos en formato de CD, entre los que se incluían juegos de PC, aunque esto fue algo que habían pasado completamente por alto, al menos hasta la muerte repentina de Mark tan solo dos años después. Afortunadamente Schmitt encontró el reemplazo ideal para su difunto compañero, un nombre que resonaría mucho en la historia fichinera de culto y que, de forma desconocida para ella, catapultaría con éxito a la empresa a una dirección que ella nunca imaginó, nacía la leyenda de Victor Ireland.

Colección de varios de los juegos traducidos por Working Designs.
Ireland ganó interés rápidamente en el software de entretenimiento notando como el mercado de las consolas había reflorecido luego de la crisis del 83 en algunos de sus viajes a Japón, y con el CD como el formato digital de novedad innegable de la época, decidió que era hora de apostar de lleno al software de entretenimiento, los videojuegos. Aunque Working Designs no se especializaba en crear fichines…¡Sino en transportarlos! Y todo lo que transportaban ya se vendía en América, así que Ireland tuvo la idea de dedicar de lleno los esfuerzos de la empresa en transportar juegos…¡Desde Japón! Dado que muchos juegos de allá difícilmente llegaban a costas occidentales y, además, Japón usualmente tenía la mayor tajada de los catálogos de las consolas en comparación a América, Ireland y Schmitt vieron en esto un gran negocio, y empezaron a licenciar juegos japoneses y traducirlos al idioma yanqui, trabajando siempre primariamente con el formato de CD, enfocando sus esfuerzos mayormente en los add-ons más populares del momento, la Sega-CD y la Turbografx-CD, dicho formato permitía no solo agregar texto en inglés, sino también voces, toda una novedad para occidente en ese entonces.
Guía definitiva de Lunar The Silver Star, escrita y publicada por el personal de Working Designs.
Durante principios de los 90, Working Designs enfocó sus esfuerzos en juegos japoneses de los periféricos de CDs de las consolas más famosas de ese entonces, siendo destacables por haber traducido la buena mayoría de los juegos de la franquicia Lunar, así como varias entregas de la saga Ys de Nihon Falcom. Lo destacable de WD como empresa distribuidora era que, además de dedicarse a traducir y distribuir, también manufacturaba sus propias “Ediciones de Colección” de los videojuegos que lanzaban al mercado americano, incluyendo los CDs en blisters metalizados, con portadas especiales, pequeños artbooks con material original japonés traducido y a color (en una época donde los manuales americanos eran generalmente monocromáticos) y notas concernientes al proceso de traducción de cada juego, con la frase “We’re nothing without you!” (“¡No somos nada sin ti!”) cerrando cada una de estas notas, como un guiño de simpatía único con sus clientes, algo a lo que pocas empresas distribuidoras de videojuegos han puesto énfasis incluso hasta hoy.
Obviamente, especializándose en doblajes, Working Designs tenía un reparto de actores de voz ingleses de lo mejorcito que había en un mercado donde el doblaje de videojuegos apenas comenzaba y la mayoría de la actuación de voces dejaba mucho que desear al menos en inglés (los juegos de Valis por ejemplo), por tanto cuando se escuchaba un doblaje en inglés bueno en un videojuego oriental de aquel entonces, lo más probable es que fuera publicado y traducido por ellos, las voces tienen carisma, tienen personalidad, muy rara vez fallaban en caracterizar personajes, Exile y Popful Mail son ejemplos destacables de grandes doblajes hechos por Working Designs y varios actores que estuvieron en la empresa irían a seguir trabajando dándole voz en inglés a otros juegos incluso después de la defunción de la empresa. Otra característica de estos doblajes era que Working Designs no censuraba absolutamente nada de los mismos, todo era fiel al material original, aunque si cambiaba algunos chistes, frases y rimas de los rodajes originales japoneses adaptándolos al bizarro humor yanqui noventero, ya que la gracia en dichos diálogos pierde significado en traducciones literales y su humor no sería entendible para el público norteamericano de otra manera, algo muy destacable para una empresa dedicada a la traducción.
Catálogo y fotos de pines promocionales metalizados de los juegos publicados por Working Designs (fuente: Foro Sega Scream).
En 1994, Victor Ireland le consigue a Working Designs los derechos para publicar juegos de Sega Saturn en Norteamérica y tiene su primer gran forcejeo por publicar también para la Play Station de Sony, ya que el por entonces presidente de Sony America, Bernie Stolar, no tenía interés alguno en los RPGs, aun así, Working Designs consiguió ser un licenciador third-party para la consola en 1995, aunque con magros resultados, no fue hasta 1997 cuando, paradójicamente, Sony despide a Stolar y Sega lo contrata, que la empresa de Don Victor pudo traducir y publicar juegos para Play Station al coste de haber terminado definitivamente todos sus juegos de Sega Saturn para no regresar a la consola de Sega (ni su sucesora, la Dreamcast) nunca más.
En 1998, Working Designs no solo gozaba de una racha imparable con los juegos de Play Station, siendo la plataforma para la cual más juegos publicaron, e incluso empezaron a publicar guías estratégicas para los mismos juegos por separado (siendo Alundra el primero de estos) e incluso inauguraron una sub-marca para publicar juegos shooter japoneses de Arcade bautizada como Spaz.
Sin embargo, con el advenimiento de la Play Station 2 y el cambio drástico en la administración de Sony, el presupuesto por los derechos de publicación se les empezó a volver una carga, y la poca simpatía del personal de Sony para con Working Designs no estaba contribuyendo. Descartando por completo la idea de publicar para la Dreamcast a causa de los conflictos con Stolar, Ireland busca horizontes en la Xbox de Microsoft y la GameCube, sin embargo, la primera consola no solo no contaba con mucho apoyo del mercado japonés, sino que los pocos juegos que Ireland podía aspirar a licenciar, ya habían sido ofertados con anticipación a empresas amigas de Bill Gates, y los juegos de GameCube eran mayormente traducidos por las empresas desarrolladoras localmente (o por publicadores internos de Nintendo), este último problema sería el talón de Aquiles final de la empresa de Ireland dado que cada vez más empresas estaban optando por hacer las traducciones con sus subsidiarias internas propias. Si bien Ireland pudo inclinarse por juegos para portátiles, su compañía no contaba con el presupuesto para programar para cartuchos, cosa que les era difícil tanto por el costo como por que se habían acostumbrado a programar para CDs, explicando por qué los juegos portátiles de la franquicia Lunar, por ejemplo, nunca fueron traducidos (al menos no por ellos). Esto sumado a los constantes problemas de procrastinación de fechas de publicación de los juegos en
América (demorandose hasta 3 años en lanzar Magic Knight Rayheart para la Saturn, por ejemplo) y caída en las ventas, eventualmente, las perdidas de la empresa se hicieron irreparables, y, el 12 de Diciembre de 2005, luego de finalizar los proyectos restantes, Victor Ireland anunciaba en el sitio oficial de la empresa, que Working Designs cerraría definitivamente sus puertas.
Parte del catálogo de posters de los juegos distribuidos por Working Designs en el ya difunto sitio web de la empresa.
A pesar de todo esto, lejos de quedar en el olvido, el legado de Working Designs es muy apreciado hasta el día de hoy tanto por jugadores como por desarrolladores y otros distribuidores que los han tomado como ejemplos a seguir y continuaron sacando provecho del negocio de importación y traducción de juegos japoneses, negocio que ha florecido con la creciente popularidad de la animación oriental. El propio Victor Ireland no se dio por vencido y al año siguiente del cierre de Working Designs fundó otra empresa bajo otros términos laborales llamada Gaijinworks en 2006, aunque la empresa en si no demostró actividad notable sino hasta 2009 lanzando el juego Miami’s Law de Hudsonsoft en América, otras licencias destacables que han traducido hasta la fecha son Arc the Lad (cuyos derechos heredaron de su difunta predecesora) y la saga Summon Night.
Logo de Gaijinworks, la empresa sucesora de WD fundada por el propio Victor Ireland.
Otra empresa que ha seguido remarcablemente el ejemplo de WD actualmente es XSeed Games, actualmente una subsidiaria de la empresa Marvelous, formada por ex empleados de Square Enix y dedicada también a la traducción y publicación de videojuegos a nivel global, preferentemente por plataformas descargables como Steam. Esta empresa destaca actualmente por su alianza con Nihon Falcom para publicar sus juegos en occidente, traduciendo y publicando casi todos los títulos modernos de la saga Ys así como de sus franquicias hermanas Legend of Heroes, Xanadu, Brandish y Zwei, otras licencias destacables que han traducido son Corpse Party, Rune Factory, Valhalla Knights, Senran Kagura y algunos títulos de Wild Arms, Fate, la entrega más reciente de Shantae y Touhou.
Nippon Icchi Software, la mítica empresa de juegos de estrategia isométricos, también se sumó a esta onda abriendo su filial americana en 2003, NIS América, donde tradujo y distribuyó varios juegos tanto de su filial japonesa como de varias otras empresas, volviendo disponibles en América títulos RPGs y de aventura como los Hyperdimension Neptunia, Danganronpa, Atelier, Mana Khemia, Ar Tonelico, Etrian Odissey además de varios títulos basados en series de anime (Sakura Taisen, Bleach y Psycho-Pass entre otros).
Logo de XSeed Games, otra de las fieles sucesoras de WD que rescató varias licencias que la misma tenía en los 90.
Working Designs fue pionera en ese aspecto particular de su rubro que faltaba, encendíó en los traductores la chispa de la pasión por los videojuegos para que, a través de ello, todo el mundo pudiera acceder a videojuegos en su idioma, mermando progresivamente la brecha cultural y la barrera idiomática que nos privó de jugar (o al menos entender) tantos clásicos de aquel entonces, y aunque esa brecha en algún punto sigue presente, hoy ha retrocedido lo suficiente como para que podamos disfrutar de varios títulos que en los 80 y 90 no pudimos tocar, así que si ves algún juego de consolas de CD de los 90 con el sello de Working Designs, tené por garantizado que vas a encontrar calidad de traducción en cada línea y cada actor de voz que participó de esta humilde empresa.
Página final del manual de Vay, al final de todo se puede leer la frase "We're nothing without you." (fuente: The Cutting Room Floor).

miércoles, 16 de enero de 2019

Consolas y Compus – FM-Towns y FM-Towns Marty: ¡Fujitsu Contraataca!

La computadora con todo su contenido y su lujosa pantalla de introducción.
Saludos nuevamente, bloggeros y no tan bloggeros, su redactor les trae nuevamente, luego de bastante tiempo, una review que gira en torno a una ya olvidada (pero no por eso mala) plataforma de videojuegos…en dos curiosas formas: su versión de computadora hogareña y, en un caso curioso y casi único, su versión de consola. Carismática, compacta e impresionante, hoy nos pasamos de revoluciones con…¡La FM-Towns y FM-Towns Marty!
El monitor me hace dudar de la veracidad de la foto.
1989, mientras el mercado consolero veía un antes y un después con la llegada de las primeras grandes consolas de 16-bits, las computadoras de NEC arrasaban en el mercado de los ordenadores personales japoneses con su competencia pisándole los talones. En esta pequeña batida comercial interna estaba Fujitsu, empresa de electrónica nipona fundada en 1935 originalmente como una empresa de electrónica que había empezado a producir sus propios ordenadores en 1961, pero cuyo ordenador más reciente, el Fujitsu FM-7, si bien era económico, había quedado estancado y aplastado por la PC-88 (y, subsecuentemente, la PC-98) de la ya mencionada NEC desde principios de la década y tenían que hacer algo para ponerse a la altura, así que, siguiendo un ejemplo distinto al de NEC, tomaron la arquitectura 386 de las compus IBM y, haciendo ingeniería inversa, ensamblaron su propio sistema de compatibilidad exclusiva de su propiedad (osea, incompatible con las compus del gigante azul a pesar de sus similitudes) con el objetivo de convertirlo en un centro multimedial adelantado a su época, finalmente sacándolo a la venta, en Febrero del año mencionado al principio, bajo el nombre de FM-Towns, nombrado así por el acrónimo Fujitsu Micro (en relación al minimalista tamaño de sus gabinetes en comparación a los armatostes de aquel entonces) y el ganador del premio Nobel de Física de 1964, Charles Hard Townes (por una costumbre que Fujitsu tenía en ese entonces de nombrar sus sistemas en honor a esos genios); al salado precio de 400000 yenes (2000 dólares de aquel entonces).
Más publicidad de la compu.
Como ya mencioné, Fujitsu tenía pensado convertir su nuevo sistema en un centro multimedia de vanguardia y a simple vista se nota este cometido tanto en lo técnico como en lo estético: el modelo inicial poseía un procesador Intel i386SX a 16Mhz de velocidad, 1 Megabyte de RAM (que se llegó a extender hasta 64 en el último modelo), con modos de pantalla de 320x240 a 640x480 permitiendo entre 4096 y 32768 colores (dependiendo del modo gráfico) con enormidad de caracteres en alta definición y sprites de 16x16 en pantalla sin ralentización alguna. Su chip de sonido Yamaha YC-2612 para sonido FM Stereo (música de CD) y Ricoh RF5C68 para sonido de chip PCM (para juegos) permitían una calidad de audio limpia con muestras de voz claras. Sus unidades de lectoras externas incluían una unidad de diskettes de 3.5” con capacidad de 1.25 Megabytes a 360 rpm de velocidad de lectura con 1024 bytes de volumen por sector, junto a la titular y peculiar lectora de CD-ROMs de 1x ubicada de forma vertical con un visor (similar a los equipos de música) en contraste estético y espacial con otras computadoras del momento que usaban lectoras horizontales con bandeja. Otras cosas incluyen una interfaz de guardado SCSI, un puerto serial, un puerto paralelo, un puerto para teclado, dos puertos para joysticks Atari, puerto para auriculares, otro para micrófonos, internet y el VGA para monitor. Su sistema operativo autóctono de la empresa, titulado Towns OS, corría como una interfaz de usuario con soporte de MS-DOS con varios aspectos similares a los que adoptaría Windows 3.1 en años siguientes (¿casualidad?), aunque también se han porteado otros sistemas operativos a la máquina de Fujitsu con el tiempo, entre los que están MS-DOS 3.1, 5.0 y 6.2; Windows 3.0, 3.0MME1.0, 3.1 y 95; Netware y Linux, siendo la más versátil de su mercado en cuanto a sistemas operativos en aquel entonces (y probablemente aún lo sea) y consagrándola como el primer sistema de 32-bits de toda la era de los videojuegos, algo que Sharp y NEC no lograrían sino hasta poco después mientras que, en consolas, esto no vería frutos hasta casi 5 años después con la Sega 32X y la Atari Jaguar (con magros resultados, como ya muchos sabemos).
El Towns OS, sistema operativo de las FM-Towns.
Algunos aspectos impresionantes de todo este despiole de especificaciones que tal vez no todos entendieron, son las grandes capacidades que el sistema ofrecía no solo a nivel de entretenimiento sino de programación y facilidad de lectura y ejecución de software. Por empezar, la arquitectura simil a la 386 de IBM sumado a un extensor de DOS llamado Phar Lap DOS Extender (como un archivo bajo el nombre RUN386.EXE) que venía con el MS-DOS del cacharrito, permitían programación segura en el lenguaje C (que, por entonces, era el más convencional) que, gracias al Phar Lap DOS Extender, posibilitaba el manejo de mayor cantidad de datos gracias a la habilitación de ejecución del código de 32-bit de la arquitectura i386 que le daba a MS-DOS, volviéndola una de las compus más sencillas para programar juegos tanto en la competencia interna japonesa como a nivel global. Dicho software (usualmente juegos) programado en este lenguaje, hacía uso de la Towns OS API (Application Programming Interface, Interfaz de Programación de Aplicaciones, almacenada en la Towns BIOS), hecho a base del maravilloso extensor ya mencionado, para manejar los diversos modos de gráficos, resoluciones, control de sonido, mando, mouse y demás cuando los juegos lo requirieran; esto, sumado a su versatilidad gráfica, permitió excelentes y fieles ports de computadoras como las Amiga y Commodore con considerables mejoras, habiendo obtenido los mejores ports de ciertos juegos occidentales como los juegos de la saga Ultima.
Arriba: versión de MS-DOS de Prince of Persia.
Abajo: versión de FM-Towns de Prince of Persia.
Las diferencias hablan por si solas.
Otro aspecto destacable por sobre otras computadoras de la época, era que la FM Towns permitía la ejecución de los juegos sin necesidad de diskettes de arranque y/o Disco Duro, esto se debía a que cada CD-ROM de juego de la computadora venía con una versión minimizada del sistema operativo Towns OS, el cual FM-Towns, en una astuta movida, le vendía exclusivamente a los desarrolladores de su software por un mínimo precio de licencia. Con todas las bondades que el formato de CD acarreaba (espacio de almacenamiento para juegos, archivos FMV, música, etc.), esto supondría una gran ventaja.
La FM-Towns II, con lectoras y monitor incorporado imitando el modelo de las Macintosh.
Fujitsu FM-Towns II modelo SN, versión "Notebook" de la compu.
En 1993, y viendo el éxito en el mercado fichinero que había tenido, Fujitsu decide probar suerte por única vez en el mercado de las consolas lanzando una versión “consola” de su computadora FM Towns aunque exclusiva para juegos, la FM Towns Marty. Siendo una de las primeras consolas completamente 32-bit, la Marty poseía un procesador AMD386SX de arquitectura similar al Motorola 68000 de la Sharp X68000 y la Sega Genesis, 2MB de RAM, 640 KB de VideoRAM, la lectora de CDs (esta vez horizontal, como era costumbre de otros periféricos como la PC-Engine CD), que permitía tanto jugar juegos como escuchar música (igual que su hermana mayor de los ordenadores), y dos puertos para joystick. La consola era compatible con casi todo el catálogo juegos de su contraparte de ordenadores aunque también tuvo algunos pocos exclusivos, aparte de curiosos periféricos como micrófonos para karaoke y versiones curiosas como la FM-Towns Marty 2 (una versión “Slim” y más barata) y la FM-Towns Car Marty que, como implica su nombre, se podía jugar en casa y conectar a los autos para jugar en el camino y, además, contaba con un sistema de navegación con audio y video. Sin embargo, ciertos problemas de compatibilidad con parte del catálogo de la Towns original sumado a una lectora algo propensa a dañarse, no hicieron bondades a las ventas de la consola y la Marty terminó teniendo una vida de fabricación más corta que la de su hermana mayor.
La FM-Towns Marty.
La FM-Towns Marty II.
La FM-Towns Car Marty.
Las cosas, en el final, tampoco fueron buenas para la FM-Towns, su alto precio contra la competencia rendidora de Sharp, su gran carencia de juegos exclusivos, sumado al advenimiento inminente de Windows 95 y su compatibilidad de caracteres japoneses con las compus IBM, terminaron de sepultar las pocas esperanzas para la máquina de Fujitsu, que cesó su producción a fines de 1997, siendo fabricadas, desde ese entonces, nuevas computadoras (las Fujitsu FMV) en su lugar, esta vez con arquitectura estándar de Microsoft.
 
Preview de la FM-Towns en la revista ACE #27 de Inglaterra, suponiendo que en algún punto se la planificó para el mercado europeo.
Incluso con todo ello, como mencioné antes, la FM-Towns, fue hogar de muchos grandes (y, en varios casos, los mejores) ports de franquicias hoy muy conocidas y clásicos de culto entre los 200 que conforman su catálogo, tales como los dos primeros Prince of Persia, Fatal Fury, Street Fighter 2, Samurai Showdown (bajo su nombre ponja, Samurai Spirits), Princess Maker, Syndicate, Genocide, Might and Magic, Wizardry, Eye of The Beholder, Ultima, Xak, Brandish, After Burner, R-Type y Outrun, entre otros, y es por esto, entre otras cosas, que es objeto codiciado de coleccionistas aficionados a la retrocomputación al día de hoy. Algo gracioso sobre este ordenador, era que, publicitariamente, se lo apuntaba como una computadora dirigida a todo público, a pesar de que una buena fracción de su catálogo está comprendida por juegos con contenido erótico, aunque como muchos sabemos, en ese entonces la legislación de regulación de contenido de juegos era poca y nula, especialmente en las tierras orientales, lo que pudo derivar en situaciones de lo más incómodas para los pobres padres.
Logo tentativo de la FM Towns Marty.
Si lo que buscas son ports únicos y de calidad increíble de juegos de ordenadores viejos que no se consiguen en plataformas disponibles actualmente en el oeste, la FM-Towns es una perlita curiosa que guarda más de una sorpresa en su catálogo, volviéndola la tercer gran computadora hogareña japonesa de la triada NEC-Sharp-Fujitsu, que sin duda vale la pena chequear, para todo lo demás, existe el emulador Unz y el Daemon Tools.
Este pequeño croquito fue lo más cercano a una "mascota" que tuvo la plataforma, aunque desconozco si tuvo juegos para la misma, hoy descansa en el mausoleo de las mascotitas olvidadas junto a Bonk, Sparkster y Aero.

domingo, 30 de diciembre de 2018

Kaizou Choujin Shubibinman/Shockman: Los gemelos maravilla de NEC.

Portada de Kaizou Choujin Shubibinman.

Bienvenidos una vez más, visitantes y lectores aficionados a los juegos de culto. Una vez más, después de mucho tiempo, he preparado la reseña de, no un juego, sino toda una franquicia, comprendiendo cuatro, si, cuatro fichines de una misma licencia, que quedaron perdidos en el tiempo a causa de las casualidades de la industria y el mercado cruel entre otros factores. Sorprendente, veloz y heroico, hoy hablaremos a todo disparo sobre Kaizou Choujin Shubibinman, conocido en occidente como Shockman.
Título de Kaizou Choujin Shubibinman.
Principios de 1989, la Turbografx-16 (PC Engine en Japón) estaba despegando, y todo estaba permitido para mostrar el poderío de la primer consola de 16-bits del mercado con tal de aplastar a las ya añejas NES y Sega Master System. Es entonces que una de las third-party más comprometida con la consola de NEC, Masaya (conocidos por las franquicias de juegos de estrategias Langrisser y Growlanser), junto a los desarrolladores Wind Co., se aventuraba al género de las plataformas mezclando la temática Run and Gun con una parodia de los por entonces populares Tokusatsu, naciendo así Kaizou Choujin Shubibinman, también pronunciado como Kaizo Tyoujin Schbibibinman, que se traduciría brutamente como Superhumanos modificados Schbibibinman.
Al elegir al jugable, este se transforma.
Sacado a la venta el 28 de Marzo de 1989, Kaizou Choujin Shubibinman nos cuenta sobre las andanzas de un par de hermanitos robots heroicos, Tasuke y Kyapiko, que un día, cuando un siniestro emperador robot llamado DARK SKULL (de nombre así bien malote), deben transformarse en los Shubibinman para detener su ambición de dominar el mundo con sus mecánicos secuaces. Esto ya pone la ambientación para lo que será la trama básica de todos y cada uno de los juegos, osea, aparece X malo de turno y los héroes tienen que salvar el día, lo que vuelve a los juegos fáciles de jugar y entender juegues los que juegues y en el orden que sea, ya que cada trama de cada juego es, digamos, autoconclusiva.
¿Que hace tanta lava en medio de las calles de un pueblo? Solo NCS lo sabe.
El gameplay base es el típico de cualquier plataformero de la época, los direccionales para moverse, el botón A para saltar y el B para atacar, tenemos cierta cantidad de puntos vitales (simbolizados en una barra) que disminuyen con cada toque de un enemigo o sus proyectiles, y al quedar en cero, se termina nuestra partida. Se pueden elegir entre cualquiera de los dos Shubibinman (también hay un modo cooperativo de dos jugadores) al inicio. Luego de eso se nos presenta el mapa de los niveles seleccionables que se ramifican en base a los que ya completó el personaje, desde aquí se entra a los niveles, se pueden comprar ítems y mejoras con el dinero obtenido de los enemigos derrotados y ver las cutscenes a través de diálogos, ah y también somos enviados acá una vez que se pierde el juego en un nivel, afortunadamente los continues son infinitos (aunque cuesta toda tu plata en posesión el poder reintentar). 
El nivel del parque de día.
El nivel de parque...de nocheeee.
Todo esto se lee simple… de no ser por los controles. El movimiento de los jugables, por empezar, es progresivo, osea, toman tiempo para acelerar y desacelerar, lo que los hace un tanto resbaladizos, cosa que no sería problema…si el movimiento de ciertos enemigos, obstáculos y plataformas no fuera BESTIALMENTE ERRÁTICO, los patrones en los que se mueven varios de ellos es muy rápido y requieren un cálculo extremadamente preciso de donde golpearlos o donde saltar y en qué momento para evitar caer en precipicios o en lava, lo que, en niveles más avanzados, se vuelve una auténtica tortura, con ciertas cajas de colisión de enemigos estando pésimamente hechas.
 ¿Como entra un dragón de dos cabezas en una alcantarilla? Solo NCS lo sabe.
Gráficamente para su época el juego está bien. Es colorido, los fondos se ven vivos y los jugables tienen movimiento de cuadros fluidos, aunque no se puede decir lo mismo de varios enemigos, especialmente los jefes, que tienen con suerte dos cuadros de animación en ciertos casos, y la frecuencia con la que se repite cada frame de animación es tan rápida que parecen hechos por nenes programadores de 12 años tocando el software de Klik & Play por primera vez. Hablando aparte de los niveles, si bien sus gráficos están bien hechos y algunos hasta varían en base al momento del día en que se juega cada nivel, que cambian cada vez que se sale o entra a uno (idea bastante innovativa para aquel entonces y que no se aplicaría sino hasta un par de años más tarde en otros juegos), varios de ellos usan los mismos gráficos de ciudad, alcantarillado, plaza, etc. Y llega un momento en que se vuelven repetitivos.

La música no se nota con mucho espíritu mayormente, y los loops son rápidos, lo que no contribuye en nada a menguar la sensación de repetitividad. Al menos los efectos de sonido están bien hechos (efectos de voz algo erráticos incluidos).
¡Victoria!
Por su dificultad, es notorio que tal vez Shubibinman fue pensado más que nada para ser jugado en su modo cooperativo y con las mejoras adquiribles, pero la barrera idiomática (el juego es exclusivo de Japón) hace que comprar las mejoras correctas sea imposible y por tanto terminar el juego sin las mismas es una odisea para cualquier jugador promedio, una auténtica pena y un no muy buen comienzo para esta franquicia, pero afortunadamente, eso estaba por cambiar.
Portada Japonesa de Kaizou Choujin Shubibinman 2.
Portada americana de Shubibibnman 2, rebautizado como Shockman, y raramente una de las pocas portadas no-bastardeadas por el estilo de arte yanqui.
Incluso con el mal comienzo que tuvieron, Masaya pensó que era temprano para rendirse con la franquicia, y el 24 de Abril de 1991 lanzan la secuela, Kaizou Choujin Shubibinman 2: Aratanaru Teki (“Un nuevo enemigo”), nuevamente para PC-Engine/Turbografx-16, esta vez redoblando la apuesta y lanzándolo en occidente meses después bajo el nombre traducido de Shockman.
Título muchisimo más elaborado.
La historia nuevamente nos situa con Tasuke y Kyapiko (Arnold y Sonya en la traducción gringa de Shockman) viviendo un día normal como cualquiera, hasta que de pronto un ejercito de aliens aparece llevándose por delante a todo lo que se mueva bajo comando del siniestro emperador Ryo, quien no solo manda a sus ratis a hacer el trabajo sucio sino que, yendo un paso delante de los héroes, secuestra al Doctor (si, así se llama el creador de los héroes, el Doc, el Dotor, etc.) mientras los héroes no estaban en casa, y además, anticipándose a la intromisión de los protas, crea a dos clones de ellos para encargarse específicamente de aniquilarlos, los Dark Shubibinman, Jeeta y Myu.
¡Comienza la aventura!
Con un villano mejor, tenía que haber un gameplay a la altura ¿verdad? Permitanme decirles que esta secuela hace completa justicia a lo que fue el garabato del primer juego. Las espadas fueron completamente descartadas en favor de un gameplay de disparos, acentuando aún más la inspiración de Run’n’gun que seguiría la franquicia de ahora en adelante. Los controles básicos siguen siendo iguales, osea, direccionales para moverse y agacharse, A para saltar y B para disparar. Como no podía ser más obvia inspiración, el botón de disparo puede dejarse pulsado para recargar y soltar un disparo más poderoso, el Shubibeam, al estilo del buster recargado de Mega Man. También hay bombas limpia-pantallas estilo Touhou que pueden ser usadas con un tercer botón para fulminar a todos los enemigos en el rango de visión de los personajes, claro, son de cantidad limitada (igual que las vidas extra) y raras de encontrar, así que deben ser usadas sabiamente.
Atrás quedó la tentativa de ramificación de niveles y la tienda implementada por el primer juego, Shubibinman 2/Shockman descarta a ambos por completo inclinándose esta vez por un avance de niveles puramente lineal. Al perder la vida, el juego los manda nuevamente al título, pero comenzamos de vuelta al principio mismo del nivel, los power-ups esta vez se consiguen derrotando enemigos o dentro de cajas de ítems.
La nueva adición son también los niveles shoot’em-up horizontales, donde tomamos control de una nave para disparar a enemigos a lo loco con los mismos power-ups de los niveles regulares dándole un giro interesante a como se aplica cada uno, en especial contra jefes y sub-jefes.
Eludiendo obstáculos en niveles con scroll vertical.
A nivel de controles el juego corrigió todo lo irregular de su precuela, el movimiento ahora es consistente y los patrones de movimiento y ataque de los enemigos son mucho mejor identificables, el juego no deja de ser un reto, pero al menos ahora es un reto realmente divertido (especialmente en cooperativo) y mucho menos frustrante, como debió ser desde un principio.
Los jefes esta vez se ven mucho más imponentes y amenazadores.
Graficamente el juego evolucionó muy bien, no solo los protas se notan menos rígidos que en el primer juego, los enemigos también tienen más cuadros de animación, se nota que esta vez el juego fue hecho en serio y con una buena cantidad de tiempo para pulir todo esto, aunque no cuenta con gráficos 3D, tiene varios efectos geniales y scrolling de varias capas de fondo que le añaden encanto. Mención especial para la emotividad de las cutscenes, que, si bien son hechas puramente con las animaciones normales del juego y diálogos, capturan la emotividad de la historia a la perfección en conjunción con la también altamente mejorada banda sonora.
Una de las muchas cutscenes de transición con un gran acabado visual a pesar de sus limitaciones.
La música de esta secuela es mayormente muy buena, más de un tono realmente pone atmósfera a los niveles y las situaciones y se te pega a la cabeza por un tiempo, hay temas especiales también para las escenas de historia y transiciones entre nivel y nivel. Los efectos de sonido siguen bien, aunque ahora también añadieron más clips de voz y se escuchan un poco mejor, lo que siempre es bienvenido.
Un nivel de shoot'em-up.
Tal vez el punto bajo respecto a la jugabilidad es la cámara que tarda en moverse un poco delante del personaje haciendo que sea difícil predecir que enemigos vendrán encima, aspectos aparte son que ambos protas se manejan con las mismas técnicas, teniendo solo algunas diferencias gráficas y algunos diálogos diferentes en las escenas, e incluso la barrera idiomática no es obstáculo para jugarlo a diferencia del primero, ya que la tienda, que era lo que más usaba lenguaje textual, fue descartada, así que por lo demás, Kaizou Choujin Shubibinman 2 es la entrega que realmente marcó el puntapié bueno de la franqucia y le daba todas las de ganar un pequeño lugar en el corazón del público occidental…si Winds y Masaya no hubieran tropezado de nuevo como lo hizo nuevamente a continuación.
Portada de Kaizou Choujin Shubibinman 3.
1992, con el avance eventual de los formatos en la novedad que era el CD-Rom, Masaya no podía quedarse atrás, la PC-Engine CD/ Turbografx-CD estaba en boca de todos los desarrolladores y con las capacidades que les daría este formato las posibilidades de hacer algo increíble para consolidar la franquicia eran una realidad…o al menos así pensaron, el 28 de Febrero de ese año, cuando lanzaron Kaizou Choujin Shubibinman 3: Ikai no Princess (traducido como “La Princesa del mundo lejano”).
Raramente el juego empieza automáticamente en la pantalla de selección de personajes sin mostrar el título hasta finalizada la primer cutscene.
La historia nos introduce a Tasuke y Kyapiko esta vez tomando vacaciones en San Clemente después de tanto salvarle las papas al mundo cuando de pronto reciben el llamado de auxilio de una misteriosa muchacha del espacio que es perseguida por una una armada sin intenciones nada amistosas que asedia el planeta. Luego de ciertos inconvenientes, los hermanitos hablan con la flaca que les comenta sobre su planeta que fue asediado por la gentuza del imperio maloso de turno a quienes deberán derrotar ahora en un épico viaje al espacio, pues, en tanto la princesa exiliada esté en su planeta, no van a dejarlos a ellos tampoco en paz.
Tasuke y Kyapiko bien noventeros en las cutscenes.
Shubibinman 3 nos introduce nuevamente a un gameplay mezclado de ambas precuelas de la franquicia, Tasuke y Kyapiko vuelven a usar espadas, pero al recargar, pueden lanzar un disparo que ahora también puede ser teledirigido parcialmente, por todo lo demás, se mantiene similar a Shubibinman 2 mayormente, aunque ahora el juego se enfoca más a vencer las hordas constantes de enemigos que superar obstáculos.
La autopista Ritcheri cortada por una pelea con robots.
Gráficamente hay una evolución en el juego en general, los personajes ahora son más grandes y detallados, algunos enemigos son articulados y sus animaciones de movimientos hacen justicia a las capacidades del periférico de CD-ROM de la consola de NEC. Las cutscenes animadas y con voces, introducidas en esta ocasión, destilan detalle también, y las pistas de audio de las voces se escuchan mucho más claras que en los juegos previos, logrando la calidad de sonido definitiva también.
El juego tiene algunos segmentos interesantes como este donde montamos un robot estilo Sparkster.
No puedo dañar al jefe hasta que el diálogo termine...
Hablando de sonido, la música es pasable, algunos tonos son buenos, pero otros no tanto, para ser una secuela, la banda sonora recicla varios temas en algunos segmentos y niveles a pesar de sus diferencias, lo que lo vuelve algo repetitivo nuevamente.
A Masaya deben gustarle los jefes hechos de círculos.
Pantalla de carga.
El juego sería soportable en casi todo aspecto de no ser…porque es extremadamente corto y engorroso. Las hordas de enemigos no son demasiado difíciles de sortear, la dificultad bajó mucho respecto de su predecesor, los enemigos pueden ser mayormente destruidos antes de que siquiera ataquen y los patrones de los jefes son muy repetitivos y simples, tanto que solo spamear botones funciona perfectamente para vencerlos. El otro punto débil del juego son…las cutscenes, no por su calidad sino por su cantidad, están por todos lados, duran mucho tiempo, incluso antes de pelear con los jefes hay diálogos de más de un minuto con algunos de ellos y no pueden ser salteados para ir a la pelea, lo que hace que al menos un tercio del tiempo de juego sea comerte esta clase de cosas porque los otros dos tercios son los niveles y jefes en si mismos, osea que quitando las cutscenes, el juego con suerte dura menos de media hora, teniendo incluso menos niveles que Shubibinman 2 de la PC-Engine regular, algo incomprensible para una secuela, se nota que Masaya quería resaltar las capacidades de la PC-Engine CD pero, en el proceso, se olvidaron de resaltar al juego en si, lo que es lamentable, pues, Kaizou Choujin Shubibinman 3, iba a ser incluso lanzado en América bajo el título de Shockman 2 en 1993 con traducción bajo supervisión de Working Designs, pero las bajas ventas del juego en su país de origen (probablemente por todo lo mencionado) llevaron eventualmente a la cancelación de su lanzamiento en occidente. Un final no muy bueno para Tasuke y Kyapiko…pero no para la franquicia de Shubibinman en si, no aún.
Impactante cutscene de introducción de la SNES...
Presentandonos a los héroes y villanos de turno con lujo de detalles
1994, con la Saturn, la Play Station y la Nintendo 64 asomandose a la vuelta de la esquina, la Turbografx y sus periféricos habían quedado atrás en la historia con la PC-FX como la única suerte de sucesora de esta consola relegada únicamente a Japón, y con ella también los plataformeros 2D y Shubibinman, que había tenido su último intento fallido para continuar en la Super Famicom, el cual fue lamentablemente cancelado por cuestiones diversas con el juego ya terminado justo antes de poder llevarlo a formato físico para ser lanzado a la venta…pero aún así, la franquicia se resistió a morir hasta el final y en una última oda a aquello que la hizo ser lo que era dando lo mejor de si, Masaya y NCS, lograron en 1997, tras mucho forcejeo, sacar a la venta para el servicio de juegos descargables Satellaview de la ya por entonces agonizante consola 16-bits de Nintendo, la última entrega de la franquicia, Kaizou Choujin Shubibinman Zero.
Título de Kaizou Choujin Shubibinman Zero.
La historia nos vuelve a plantear en base lo mismo que en sus predecesores, un villano desquiciado (esta vez un científico loco) manda a sus hordas de lacayos a causar caos (y, en esta ocasión particularmente, robar una de las invenciones del Doctor creador de los héroes) para dominar el mundo y los Shubibinman salen a detenerlos. El primer punto curioso a destacar son los protas, ya no jugamos con Tasuke y Kyapiko sino con dos Shubibinman totalmente nuevos llamados Raita (el chico) y Azuki (la chica), cada uno con armas personales distintas (Raita usa guantes de box y Azuki una espada), el otro punto destacable es que también hay dos lacayos relevantes al antagonista de turno que persiguen a los Shubibinman específicamente para destruirlos de forma similar a los Dark Shubibinman de la segunda entrega, en este caso, los rivales responden a los nombres de Kage y Galko.
La Cutscene de apertura nos presenta a los heroes transformandose como en la segunda entrega.
El gameplay base es similar al de la entrega previa (aunque más pulido), los héroes atacan a corta distancia con sus respectivas armas y, recargándolas, pueden lanzar un potente disparo. El objetivo es como de costumbre, abrirse paso por los niveles eludiendo obstáculos y vapuleando enemigos a nuestro paso. La barra de vida de los Shubibinman ahora se mide por puntos (que son como los “corazones” de juegos como Tiny Toons), lo novedoso es que inicialmente son solo 4 puntos vitales, pero con ciertos ítems raros, puede elevarse la capacidad de la misma a más puntos (yo logré hacerlo hasta los 6, no se cuál será la capacidad máxima), pero si esta cae a cero y, por consecuencia, perdés una de las vidas extra, se revierte a su capacidad inicial. Hablando de las vidas extra, solo hay 3 en todo el juego y al perderlas todas es fin de partida definitivo, pero se pueden recuperar con ítems de vida extra los cuales son raros y suelen estar bien escondidos, o reuniendo una cierta cantidad de puntos, que se consiguen agarrando los objetos que dejan caer los enemigos destruidos y varian en su puntuación y formas (tenemos desde frutas hasta una Super Famicom), también se recupera salud con los clásicos ítems de “botellas” de la franquicia (nombrados “Akaden”, para los que recuperan solo un punto vital, y “Kuroden”, que recupera todos los puntos vitales, respectivamente). La nueva adición al modo cooperativo en esta entrega es la “doble carga”, que solo se logra cuando uno de los dos Shubibinman carga su ataque y lo hace impactar contra el otro, pero esto, en lugar de dañarlo, hace que este otro cargue aún más dicha energía por un instante y suelte un ataque aún más poderoso que el Shubibeam común al pulsar el botón indicado, siendo el super-ataque de Raita una potente embestida azul mientras que el de Azuki es una onda de energía de largo alcance que emana de su espada.
Algunos niveles están plagados de guiños a varias franquicias de Masaya en sus fondos.
Gráficamente el juego es excelente, su estilo de arte de animaciones remite curiosamente a los de Mega Man The Wily Wars de la Genesis, los personajes se ven vivos y fluidos, desde los protas hasta los enemigos y jefes (con sus espectaculares efectos de movimiento articulado), todos destilan actitud y personalidad que los hacen resaltar del primero al último. Los fondos con varias capas de scrolling y efectos también dan identidad única a cada nivel, incluso si en algunos se repiten pistas de música de otros.
Se, a estos muchachos les encantan los circulos (por cierto ¡ahora podemos ver los nombres de los jefes!).
Hablando de la música, las pistas compuestas por Kenichi Koyano y Naoko Kitami (quienes luego trabajarían para series grosas como Shin Megami Tensei, Bloody Roar y algunos spin-offs de Pokemon) son poderosas, movidas y pegadizas, una motivación enorme para dar lo mejor del jugador en cada partida y una adición segura a tus pistas favoritas (lástima que jamás salió un disco de la banda sonora oficial) que, curiosamente, fueron compuestas con configuraciones de “instrumentos” similares a las de los juegos de Mega Man X, pudiendo notarse varias similitudes entre los instrumentos de este juego y los del bombardero azul, acentuando más la inspiración que Shubibinman toma de él. Los geniales efectos de sonido esta vez incluyen voces también, y no solo la de los protas, la risa de Galko entre otras líneas son algunas de las muestras que se llevan la atención en las cutscenes.
Nivel terminado.
Los controles son eficaces y de gran respuesta, mover a los personajes y realizar acciones no da problemas en lo absoluto, este juego es definitivamente el más pulido en relación a controles de los que ha tenido la franquicia.
Otra de las cutscenes.
Los mayores problemas de Shubibinman Zero radican tal vez en parte en el rango de ataque, a veces hay que estar muy cerca de los enemigos para poder golpearlos aunque ellos tienen mayor rango de alcance con sus golpes dificultándote hacerles daño, y si bien el Shubibeam (disparo recargado) puede compensar esto gracias a su rápida recarga, a diferencia de entregas previas, ahora deja al personaje inmóvil mientras carga su ataque lo que puede complicar eludir a enemigos que estén encerrándote hasta que lo liberes. El otro inconveniente es que no hay pantalla de selección de personajes, así es, si bien la opción de dos jugadores existe, no se implementó la opción de elegir personajes como en los juegos previos de Shubibinman, por tanto el jugador 1 controlará por defecto a Raita y el 2 a Azuki, lo cual es una pena para quienes quieran jugar exclusivamente con la muchacha pues, tendrán que usar el controlador 2 y dejar a Raita ser derrotado para continuar con ella el resto de la partida.
Kagemaru será un enemigo recurrente a lo largo del juego.
Si bien Shubibinman nunca tuvo una gran popularidad y su empresa, NCS, cerró sus puertas desvaneciéndose en el tiempo hace años, los juegos de la franquicia aún pululan en catálogos descargables y compilaciones varias: Shubibinman 2/Shockman fue relanzado en la consola virtual de la Wii en 2007 y de la Wii U en 2010, y para la compilación PC Engine Gamebox para dispositivos móviles Apple en 2011; Shubibinman Zero, por otro lado, recibió un lanzamiento en formato físico de cartucho para Super Famicom (como se planeó originalmente allá por 1994) el mismísimo año pasado, de la mano de la empresa Extreme, que se hizo con los derechos de la franquicia ¿podría este ser indicio de que planeen revivirla ellos mismos en el futuro? Solo el tiempo dirá.

Tal vez el gran problema por el cual Shubibinman nunca pudo despegar realmente fue que la saga no supo bien que clase de plataformero quería ser, o que elementos quería incorporar como su marca registrada, lo que llevó a juegos de calidad diversa entre sí en varios aspectos, afortunadamente, al ser básicamente autoconclusivos (osea, salvo por tener mayormente a los mismos protas, los acontecimientos de un juego no influyen para nada en los de los otros) no es necesario jugar a todas las entregas, y al ser más que nada orientados a la acción, la barrera idiomática japonesa no es un problema para jugarlos y disfrutar sus historias (salvo tal vez en el primero), siendo mis más recomendados el 2 y el Zero, ambos cuentan con traducciones al inglés (oficiales y fanmade), así que si buscas un Run’n’Gun con lo aires clásicos de Mega Man, Kryon Conquest y otros similares pero con elementos cooperativos y un toque de humor paródico y absurdo como solo los ponjas saben dar, Kaizou Choujin Shubibinman te espera para salvar el día a toda potencia y color gritando ¡Shubibiimu!

Portada y cartucho de la versión física de Kaizou Choujin Shubibinman Zero, fabricada y distribuida oficialmente por Extreme en 2017.