miércoles, 30 de abril de 2014

Boulder Dash: Empuja la piedrita.


La portada de la versión de Amstrad CPC
(y la base de las demás de compus hogareñas
que usan la misma ilustración)
con dibujos  que parecen sacados de los años 40.
Buenas a todos, una vez más, su humilde editor del blog, mua, vuelve a escribir de un fichín en particular luego de mucho tiempo. Esta vez les traigo una reseña de un juego viejo que, aunque poco conocido hoy por hoy, fue de los mejores de su época y aún en el presente continúan fluyendo reversiones y remakes, oficiales y fanmade. Sencillo, desafiante y adictivo son las palabras que describen a la saga que trataremos hoy ¡Boulder Dash!
 
Portadas desde arriba de izquierda a derecha: MSX, Super Cassette Vision, Arcade, ZX Spectrum, Famicom, NES, Game Boy japonesa y Game Boy americana.
1984, la industria fichinera aún en fase de gestación se levantaba sobre los cimientos del gran colapso de los videojuegos de hace tan solo un año con ayuda de gigantes como la NES y su fontanerito bigotón entre otros. Las compus hogareñas que andaban a fuerza de procesadores de 8-bits aún asi no habían perdido terreno y estaban viviendo sus mejores años con fichines exquisitos en calidad gráfica y de gameplay los cuales los dueños de las empresas consoleras no dudaban, en su mayoría, en proponerles a los creadores de dichos fichines un rincón en el catálogo de sus cartuchos. Unos de estos genios son Peter Liepa y Christopher Gray, quienes por aquel entonces eran jóvenes entusiastas que trabajaban para una empresa no muy conocida (pero que hoy, al igual que la franquicia mencionada en el párrafo anterior, sigue sustentándose), First Star Software. Estos jóvenes programadores fueron los responsables de dar vida al juego que catapultó a la empresa a la fama por esos años entre los viciados del ordenador, y así ese año el mundo conoció la obra maestra de ambos, Boulder Dash.
 
Hacer una pantalla de título asi por aquel entonces era un laburo de
locos, pocos juegos tenian títulos tan bien detallados.
El particular juego nos pone en los zapatos de un excavador defo llamado Rockford a secas quien excava en busca de…diamantes, en una época donde la mayoría de los juegos no tenían argumento o, si lo tenían, era simple como el que acabo de describir, pues se enfocaban más al gameplay. En un estilo de juego puzzle, los únicos controles necesarios eran los direccionales para mover al monigote pixelado por el mapa, comenzamos en un pequeño espacio determinado en el mapa y el objetivo esta en reunir la cantidad de diamantes requeridos (o más) que se muestra en la parte superior de la pantalla, donde también están nuestros puntos, tiempo limite y vidas. La cueva, como lo da a ver el nombre, esta repleta de rocas enormes estancadas entre tiles de tierra que también rodean a Rockford y cubren casi toda la cueva. Al avanzar, Rockford automáticamente hace desaparecer dichos bloques de tierra dejando el espacio libre para poder circular, y con circular no me refiero solo a él, sino también a las rocas que caen hacia abajo de tener espacio libre, si Rockford tiene una roca sobre el y decide moverse un solo tile hacia abajo, a menos que se mueva lo más rápido posible hacia alguno de los lados, la roca lo apachurrará como bolita rellena (un detalle es que las rocas caen hacia los lados al formar una “escalera” con las tiles de tierra, descendiendo un escalón), lógicamente restándole una vida y reiniciando el nivel. Una vez que Rockford recolecta todos los diamantes (que dicho sea de paso caen como las rocas y también pueden terminar con el personaje de caerle una encima) requeridos, un flash con un sonido en la pantalla indicará que el portal para ir a la siguiente cueva esta abierto y es una carrera contra el tiempo y obstáculos para encontrarlo y salir victorioso del nivel con el tiempo restante que, al igual que en Mario y Sonic, se le suma a su puntaje total. Parece sencillo pero en cada nivel la estructura varía al igual que el tiempo límite, a esto se suman los constantes obstáculos y objetos que se suman a medida del avance del juego, los enemigos son el primero y más recurrente de ellos,  estos tienen formas de polillas u otros insectos y se desplazan por los bordes entre la tierra y el área transitable, de más está decir que si uno de ellos choca con Rockford este perderá una vida, la única manera de eliminar a los enemigos es abrirles paso y llevarlos a una posición que los deje justo debajo de donde caerá una roca (que Rockford puede empujar de tener espacio libre para dicha acción) y darle con esta misma sobre el marote. Al eliminar enemigos estos desprenden diamantes, cosa que hará la aniquilación de enemigos (al menos en cierta cantidad) obligatoria en algunos de los niveles para poder avanzar. Otro elemento curioso es el muro “mágico”, un muro que se activa por cierto periodo de tiempo al caerle una roca encima convirtiendo a todas las rocas que lo traspasan en diamantes hasta que se desactiva por el resto del nivel, esto al igual que lo de los enemigos será indispensable para algunos niveles. El último de los objetos del juego es el “slime verde”, quizá podría considerarse un enemigo pero su función es curiosa: se expande indefinidamente hasta tomar todo el nivel (y sacarte una vida al contacto) y ni la tierra lo puede detener, solo una muralla de rocas que lo acorrale podrá hacerlo; una vez acorralado el “slime” quedara quieto un momento hasta convertirse en una enorme pila de diamantes que tendrás que arreglártelas para recolectar. Complejo, ¿no? Afortunadamente esta variedad sencilla es lo que hace a este juego tan adictivo, y con unos 65 niveles (repartidos entre 13 cuevas distintas, de la cueva A a la M, en grupos de 5 cada uno) te mantenga pegado a la pantalla pensando, simplemente, la manera perfecta de como agarrar el caprichoso diamante y no morir en el intento.
La gráfica es buena y tiene paletas de colores diferentes por cada cueva haciendo al juego aún menos monótono y a pesar de que solo cuenta con efectos de sonido y no tiene música de fondo (salvo por el pegadizo tema del título), esto no le afecta en nada.
 
Primer nivel.
La fórmula fue un boom durante la segunda mitad de los 80 entre los que tenían un ordenador, el juego no tardó mucho en ser adaptado a varios de estos para deleite de los viciados y aficionados a la programación. La onda expansiva de dicha explosión de éxito se extendió a los oídos de los altos mandos de las corpos consoleras quienes consiguieron exitosamente adaptaciones del adictivo fichín a sus cartuchos. En total, Boulder Dash fue adaptado a las siguientes plataformas:Amstrad CPC (mi versión recomendada), Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, Electron, Epoch Super Cassette Vision, Fujitsu FM-7, Game Boy, MSX, NES, PC-88, PC Booter, ZX Spectrum y Wii (Consola Virtual).
 
El cuadrado ese fluor de discoteca andante es un enemigo.
Aunque dicho furor le dio lugar a decenas de remakes y secuelas que en su mayoría parecen mucho de lo mismo (entre ellos recomiendo el Boulder Dash Construction Kit y el revival del 2002, Boulder Dash EX para la GBA), la esencia de Boulder Dash sigue presente y los últimos remakes (Boulder Dash XL) han añadido algunas cosas interesantes. De más está decir que inspiró a decenas de clones y aficionados a la retrocomputación hasta el día de hoy, lo que demuestra que su legado esta lejos de quedar en el olvido. Asi que ya saben, si buscan un puzzle distinto de encastrar piecitas geométricas o similares, un rato con Boulder Dash es lo que necesitan.

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