viernes, 2 de febrero de 2018

Story of Thor/Beyond Oasis y Legend of Oasis: El príncipe mudo.

Publicidad Norteamericana de Beyond Oasis de la revista #65 de GamePro de Abril de 1995.
Publicidad de Thor Seireioukuiden de la revista #26 de Sega Saturn Magazine de Julio de 1996.
Saludos, lectores del blog, bienvenidos a una nueva entrada dedicada a, no uno, sino dos juegos abarcantes de una franquicia. Una auténtica saga de culto para los seguidores devotos de los juegos para consolas de Sega. Místico, complejo y descomunal, hoy emprendemos un viaje a las profundidades de la franquicia de Oasis comprendida por ¡Beyond Oasis y Legend of Oasis!

Portada de la versión Americana de Beyond Oasis.
Portada de la versión Japonesa, Thor: Hikari o Tsugimono.
Portada de la versión Coreana distribuida por (si, adivinaron) Samsung.

En orden desde arriba: Portadas de las versiones Europeas de Alemania, Francia e Inglaterra de Story of Thor para Mega Drive ¿pueden encontrar las diferencias?
1994, con la Genesis y la SNES aún en su feroz batida por el dominio del mercado de los videojuegos (a pesar de que su sucesora ya estaba gestándose), algunas third parties ponían toda la carne al asador desarrollando juegos con la capacidad de explotar las características de ambas consolas hasta la última gota de su potencial tomando todo lo aprendido de experiencias previas en la misma. Una de estas empresas fue Ancient, la compañía fundada y dirigida por el capo master de las bandas sonoras fichineras, Yuzo Koshiro. Tomando conocimiento de su experiencia con juegos del género de RPGs de acción para los cuales compuso música en el pasado (como Ys), Koshiro y su empresa concibieron su propia historia en base a la mitología árabe combinándola con el gameplay base de este género y bautizándola como Beyond Oasis, conocida también como Thor: Hikari o Tsugimono en Japón y Story of Thor: A succesor of Light en Europa (el por qué de ponerle el nombre de Thor a una historia que nada tiene que ver con dicho dios se lo reserva Ancient y el señor Koshiro).
Título de la versión Americana.
Título de las versiones europeas.
La historia nos pone en las alpargatas del príncipe Alí (Rai en la versión japonesa) quien, al comienzo de esta, encuentra el Brazalete Dorado de los espíritus y es advertido por el dios guardián de Oasis, Reharl, sobre un siniestro mago que posee el Brazalete Plateado e intenta traer a la vida nuevamente al rey de los demonios, Agito, a quien el poseedor anterior del Brazalete dorado había derrotado siglos atrás, pero para poner un freno al maloso de turno, debe dominar los poderes de su nueva reliquia pasando las pruebas de los espíritus para despertarlos de su letargo y asistirse de ellos en su búsqueda, comenzando así la aventura del prota mudito a través de la tierra de Oasis.
La cutscene de apertura destila calidad por todos sus pixeles.
El gameplay, como impliqué antes, es de un RPG de acción, Alí se desplaza en 8 direcciones alrededor del área de juego visto desde arriba, posee un botón de salto y otro para atacar con su arma equipada, el botón de pausa para acceder al menú desde el cual equipa las armas y usa objetos para sanarse y demás, además, Alí puede correr pulsando dos veces el botón de la dirección en la que está mirando e incluso ejecutar ciertas variantes de sus ataques mientras ejecuta movimientos como correr o saltar (como embestir con su cuchillo o dar patadas de giro), todo esto para recorrer mazmorras deshaciéndose de obstáculos y enemigos en el camino a la vez que se resuelven puzles manteniendo la barra de puntos vitales tan intacta como sea posible, claro que si llega a cero y se pierde el juego, el jugador podrá respawnear desde el último punto de guardado (simbolizados por un círculo mágico en el piso). El toque particular del juego es el Brazalete Dorado. Con un tercer botón de acción asignado, el artefacto dispara un haz de energía que, al impactar sobre objetos del mapa correspondientes al elemento de un espíritu desbloqueado (como por ejemplo, un charco de agua o fuego en una antorcha), lo invocará para asistir a Alí, cada uno con sus distintas habilidades, ventajas y desventajas frente a ciertos entornos y enemigos, y cruciales para superar varios obstáculos y obtener ciertas cosas opcionales a lo largo del juego, aunque estos consumen la barra de energía espiritual mientras estén presentes en el área de juego hasta que se cancele su invocación (o la mencionada barra se consuma por completo) haciéndolos desaparecer hasta la próxima vez que se los necesite. Los puntos vitales y de espíritu pueden recuperarse con comida aunque también se recuperan en círculos mágicos especiales marcados en el piso (rojos para la vitalidad, azules para el espíritu y púrpura para ambos). Además, existe otra clase de círculo mágico de color amarillo con la función de guardar la partida en las mazmorras similar a como pasaba en los Final Fantasy en 2D.
Algunos de los aldeanos pueden tener información importante (...y no tanto) como suele suceder.
"¡Largá el brazalete o so boleta, guacho!"
La gráfica derrocha colores y detalles. Aunque no usa ninguna característica especial de efectos 3D y demás, la paleta de colores y los detalles en fondos, tiles y sprites que despliega es impresionante para la época. Los sprites de personajes y enemigos son grandes y fluidos y el diseño de los menues y el título derrochan elegancia. La producción de las escenas animadas también es destacable y sublime, aunque son pocas, pero por el bien del gameplay es lo mejor. Todo condimentado por la música también hecha por el propio ideólogo del juego. Yuzo Koshiro no decepciona a la hora de componer melodías que van desde lo más tranquilo y sereno de las llanuras hasta las situaciones de mayor tensión como las batallas contra los jefes, todo con instrumentos clásicos para dar la ambientación más natural posible al entorno de Oasis.
Algunos espíritus como Ifrit pueden ser cruciales para facilitar algunas batallas contra jefes.

Pero como no todo juego es perfecto, Beyond Oasis se resiente de ciertos detalles. Si bien los sprites son grandes y detallados, estos ocupan una cierta parte de la pantalla dificultando un poco la visión a detalle del entorno, de modo que, por ejemplo, hay ciertos saltos de precipicios que podrían resultar fallidos varias veces hasta que les agarres la mano dado que no se pueden ver los otros extremos de los mismos, lo que informalmente se conoce en la crítica como “Leaps of faith” o “brincos a la suerte”. Otro pequeño inconveniente es quizás la velocidad de Alí, no solo camina lento sino que incluso al correr parece algo más lento a comparación de otros personajes de RPGs de acción como Adol de Ys, y al frenar se toma un segundo para derrapar, lo cual, de estar rodeado de enemigos, puede ser un inconveniente ya que en el lapso de su animación de freno, no puede atacar ni defenderse quedando completamente vulnerable a cualquier ataque de los bichos malos del juego, aunque es fácil adaptarse a la forma de control del movimiento del personaje y con un corto tiempo de práctica casi ni se notan estos problemas, y por un lado es tal vez la escencia en si del juego, avanzar lento, tomárselo con calma y pensar las cosas.
Publicidad de La Legendé de Thor en el número #42 de la revista Consoles+ de Abril de 1995, extrañamente haciendo uso del artwork japonés.
Con sus virtudes y defectos, Beyond Oasis se hizo merecedor del galardón de Mejor Juego de Aventuras del año en la revista Game Players en 1995, y su popularidad le hizo merecedor de ser relanzado para la consola virtual de Wii en 2007, luego para Windows por Steam en 2012 y finalmente para iOS y Android el año pasado ¿Mencioné también que su versión Europea (Story of Thor) tuvo versiones en francés, alemán, holandés, italiano y español? Toda una rareza para juegos de aquel entonces, entre los cuales solo pocos privilegiados como Soleil o Mario RPG podían presumir.
Publicidad de Story of Thor de la revista #21 de Sega Saturn Magazine, Julio de 1996.
Publicidad de Story of Thor de la revista #22 de Sega Saturn Magazine, Agosto de 1996.
Pero la historia de Oasis no cerraría sus páginas con una sola entrega. Con la Sega Saturn ya levantándose en su accidentado despegue, en 1996, Legend of Oasis aparecía como uno de los primeros RPGs del catálogo de la mencionada consola, conocido como Story of Thor 2 en regiones fuera de América. Este juego es más bien una precuela del primero, relatándonos la lucha del príncipe Leon, el segundo portador del Brazalete Dorado, contra Agito en su primer surgimiento luego de su derrota a manos del gran guardián Reharl cientos de años antes de Beyond Oasis.
Portada de la versión japonesa, Thor: Seireioukuiden.
Portada de la versión americana, Legend of Oasis.
Portada de la versión europea de Story of Thor 2.
El gameplay base sigue siendo igual al de su predecesor, Leon tiene los direccionales para andar y correr, un botón de ataque, uno de salto y otro de invocación. Un gran cambio en esta precuela es que ya no hay inventario para objetos de un solo uso, estos se consumen al momento que son obtenidos por el jugador automáticamente, salvo los elixires, que se guardan para ser consumidos una vez se agoten los puntos vitales o espirituales (o ambos en caso del elixir máximo) o de recolectar un nuevo elixir para hacer espacio de reserva al mismo. Algunas armas nuevas (como el báculo) se añaden al inventario así como dos nuevos espíritus (cuya razón argumental de ausencia en Beyond Oasis les dejo a descubrir por si mismos), otro agregado importante es la “energía elemental” con la que se puede imbuir ciertas armas para lograr algunos efectos particulares, por ejemplo, el báculo puede ser cargado con energía del elemento agua para hacer florecer ciertas plantas o incluso purificar las almas de enemigos no-muertos haciéndolos perecer al instante, o la espada con elemento tierra que puede destruir obstáculos grandes.
Título de la versión americana.
Título de la versión europea.
Otra diferencia con Beyond Oasis es el procedimiento, las mazmorras, si bien se suceden linealmente en su orden, no se encuentran una tras la otra, el mapa no es tan lineal, sino algo más similar a un “mundo abierto”, el pueblo de Oasis sirve como centro y punto de partida a este mundillo y las mazmorras están dispersas por diversos lugares del reino, algunas incluso escondidas dentro de otras, y conforme se avanza por ellas, los enemigos dispersos por el mundo abierto se “actualizan” por algunos más fuertes. El leveleo también sufre un cambio por un sistema un tanto particular, ya no es necesario matar enemigos para ganar experiencia, el aumento de puntos vitales y de espíritu dependen de que tanto de ellos recuperes una vez los hayas perdido, por lo cual es incluso posible pasar el juego en su totalidad venciendo solo a ciertos enemigos obligatorios y los jefes.
La cutscene de apertura del juego, además de aprovechar las bondades del formato FLV, también usa algunos raros efectos 3D.
Las estatuas de Reharl pueden dar consejos para avanzar en la aventura con solo disparar la energía del brazalete a ellas.
La gráfica en base no es muy distinta de la de Beyond Oasis, tal vez un poco más de detalle y algunos efectos 3D para con algunos objetos y enemigos aprovechando la capacidad de la Saturn, Ancient optó por no arreglar lo que no estaba roto, pero para lo que si, ha solucionado el inconveniente de la resolución de la pantalla que tanto dificultaba la visión en Beyond e incluso solventó el problema con algunas funciones de espíritus que añadieron. La música, ahora hecha con instrumentos reales y grabada en el formato de audio CD, sigue la línea de su predecesor, tal vez un poco más calma en algunas pistas, pero admirable como casi todo lo compuesto por Yuzo Koshiro, complementado con los efectos sonoros de ríos, árboles, viento y demás ambientaciones ahora más claros, que le dan más vida al entorno. Las cutscenes animadas regresan acá, esta vez con mayor fluidez y vida gracias al formato fmv soportado por los CDs, aunque nuevamente no son muchas, son impecables en su acabado.
Perlitas de la bizarra traducción hispana.
Aunque Legend of Oasis solventa algunos defectos de su predecesor, también inevitablemente tiene algunos defectos nuevos. El encontrar las mazmorras en el mundo abierto sumado a la posibilidad de que otras estén dentro de OTRAS mazmorras, puede tornarse algo denso, y si bien esto se solventa más tarde con la ayuda de una habilidad de un espíritu, lo ideal sería que el transporte entre mazmorras se facilitara conforme se las va completando, afortunadamente los puntos de guardado sobran en el territorio de Oasis así que incluso si se pierden, siempre habrá un punto de guardado a la vuelta de la esquina de donde retomar, cosa que no puede decirse igual de los puntos de sanado para vitalidad y/o espíritu que se encuentran dispersos en la mayoría de las mazmorras y son escasos en el territorio a cielo abierto de Oasis, lo que, al no tener implementado un inventario para guardar ítems de sanación, ocasiona que, de sufrir mucho desgaste por los enemigos, el jugador deba hacer backtracking a uno de estos lugares para restaurarse e intentar avanzar de nuevo, así como tener cuidado con que pociones y elixires se recolectan dado que la que tendrán en el inventario de reserva se usa automáticamente.
Leon no se inmuta ni ante una bomba.
Al igual que su predecesor, Legend of Oasis tuvo, en su versión europea (Story of Thor 2) varios lenguajes incluido el español, aunque la traducción es un tanto endeble y tiene varios errores ortográficos y tipográficos producto de la disponibilidad de espacio limitada para las letras de cada diálogo originalmente diseñadas para las versiones en inglés, aparte de la carencia de la “ñ”. 
Los jefes son un ejemplo de las ventajas gráficas de la Saturn que el juego supo aprovechar.
Si bien Legend of Oasis pasó casi sin pena ni gloria aparte de no tener relanzamiento alguno, fue y es avalado hasta hoy por la crítica profesional del ambiente de los videojuegos y es visto como uno de los mejores RPGs exclusivos para la Saturn además de un clásico de culto junto a su predecesor, lo que los convierte en juegos que deben probar si son fanáticos acérrimos del género.
Flyer japonés de Thor: Seireioukuiden.

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